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Das Unity-Buch

2D- und 3D-Spiele entwickeln mit Unity 5
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Chittesh, Jashan
Verfasser*innenangabe: Jashan Chittesh
Jahr: 2015
Verlag: Heidelberg, dpunkt-Verl.
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

"Spiele-Entwicklung mit Unity" nimmt den Leser an der Hand und führt ihn durch den gesamten Prozess der Spielentwicklung mit einem außergewöhnlich machtvollen und doch verhältnismäßig einfach zu bedienenden Werkzeug – der Unity Game-Engine.
Anhand eines Beispielprojektes werden die wesentlichen Aspekte der Spiel-Entwicklung anschaulich dargestellt und auch Vorgehensweisen vorgestellt, die die Entwicklung eines Spiels möglichst einfach ablaufen lassen.
Das Buch kann mit Hilfe einer Liste thematisch strukturierter Verweise auch als Referenz verwendet werden. Quelle: Verlagstext
 
 
 
 
 
/ AUS DEM INHALT: / / /
 
 
 
Inhaltsverzeichnis:
 
Vorwort v
1 Über Unity 1
1.1 Unbegrenzte Möglichkeiten: ganz einfach! 1
1.2 Zielplattformen: viele! 4
1.3 Entwicklungsplattformen: Mac und Windows 5
1.4 Unter der Motorhaube: Bekannte Technologien 6
1.5 Lizenzkosten: Es geht auch ohne 7
1.6 Wer Unity verwendet: ein großes Spektrum 8
2 Ein erstes einfaches 2D-Mini-Spiel 9
2.1 Die Unity-Game-Engine installieren 10
2.2 Erste Schritte mit Unity gehen: der Editor 13
2.2.1 Unser gesamtes Projekt: Project Browser 13
2.2.2 Die Hierarchie einer Szene: Hierarchy 16
2.2.3 Objekte der Szene im Raum: Scene View 18
2.2.4 Eigenschaften von Objekten: Inspector 27
2.2.5 Game View: Endlich spielen! 33
2.2.6 Was zeigt die Game View eigentlich? Kameras in Unity 36
2.2.7 Mit Layern und der Culling Mask arbeiten 38
2.2.8 In Project, Hierarchy und Scene View suchen 39
2.2.9 Weitere Views 45
2.2.10 Layouts 45
2.3 2D-Features in Unity verstehen 46
2.3.1 Sprites importieren und mit dem Sprite Editor bearbeiten ..47
2.3.2 Den Sprite Renderer zur Darstellung von Sprites verwenden53
2.3.3 Sortierung von Ebenen mit Sorting Layers einrichten 54
2.3.4 Einfache 2D-Animationen mit Mecanim und Dope Sheet
erstellen 55
2.3.5 2D-Physik zum Erkennen von Kollisionen und Aufsammeln
von Äpfeln einsetzen 59
2.3.6 Parallax Scrolling hinzufügen 62
2.3.7 Was mit ein wenig Editor-Scripting möglich ist 66
2.4 Erforschen und verändern 66
2.5 Mehr über die Entwicklung von 2D-Spielen mit Unity lernen 68
3 Unser Projekt: Tracesof Illumination 69
3.1 Vorteile als Beispielprojekt 70
3.2 Spielmechanik und Begriffswelt 70
4 Der erste Prototyp 75
4.1 Ein neues Projekt anlegen 75
4.2 Level 01: Das Quadrat - Modeling in Unity 77
4.3 Das erste Fahrzeug - mehr Modelling in Unity 86
4.4 Bewegen und steuern - Scripting in Unity 96
4.5 Die Kamera führen 108
5 Die Spielentwicklung vorbereiten 113
5.1 Regeln: Spielmechanik und Programmierung 114
5.2 Spiel an Augen: Bildschirmdarstellung 118
5.2.1 Virtuelle Benutzerschnittstelle: Pixel-und Vektorgrafik 118
5.2.2 Spielwelt: 2D, 3D, Modelling, Texturing und Animation 119
5.3 Spiel an Ohren: Musik und Soundeffekte 123
5.4 Teamwork für Einzelspieler: Unity Asset Store 125
5.5 Klassisches Teamwork oder Backup: Versionsverwaltung 126
6 Den Prototyp fertigstellen 129
6.1 Eigene Materialien erstellen und verwenden 129
6.1.1 Material anlegen und einem GameObject zuweisen 130
6.1.2 Texturenzuweisen 133
6.1.3 Mip-Mapping und Qualitätseinstellungen 137
6.1.4 Shader programmieren ..äh ..ausprobieren 141
6.1.5 Prozedurale Materialien: Substances 149
6.1.6 Physikbasiertes Shading mit den Standard-Shadern 157
6.2 Die Wände hinter dem Fahrzeug erstellen 179
6.2.1 Lösungsmöglichkeiten zum Erzeugen der TraceWalls 180
6.2.2 Implementierung von Lösung B: Skalierung 186
6.2.3 Coroutines für zeitgesteuerte Ereignisse verwenden 194
6.2.4 Die Implementierung des Wandwuchses vollenden 196
6.2.5 Eigenheiten von Unity: Klassen und Structs, Variablen und
Properties 197
6.2.6 Das Problem mit den Drehungen 198
6.2.7 Saubere Drehungen implementieren 199
6.2.8 Testing und kleine Fehler korrigieren 207
6.2.9 Erweiterung zu Lösung C: Vektortransformation 215
6.2.10 Das Modell für die Wand in Unity importieren 216
6.2.11 Ein neues Prefab für die Wände erstellen 217
6.2.12 Änderungen an Prefabs von der Szene ins Projekt zurückschreiben
218
6.2.13 Prozedural das Modell-Mesh verändern 219
6.2.14 Den Fehler finden 222
6.2.15 Beschränkung der Prefab-Ebenen im Project Browser 224
6.2.16 Wenn sichtbare Flächen unsichtbar werden 224
6.2.17 UV-Map kontinuierlich anpassen 225
6.3 Von Äpfeln und Explosionen, Triggern und Kollisionen 228
6.3.1 Explosionen aus dem Unity Asset Store einsetzen 230
6.3.2 Äpfel verteilen und sammeln 236
6.3.3 Von Collidern und Triggern 236
6.3.4 Die Debug-Ansicht im Inspector nutzen 239
7 Projekt-Polishing - Iteration 1 241
7.1 Die Projektstruktur optimieren 242
7.2 Die Szenenhierarchie übersichtlicher gestalten 244
7.3 Den Code für Erweiterungen vorbereiten 248
7.3.1 TracerController-Varianten über Vererbung umsetzen 249
7.3.2 Den InputHandler zur Behandlung von Tastaturabfragen
erstellen 250
7.4 Die Reihenfolge der Scriptaufrufe bestimmen 252
8 Veröffentlichung vorbereiten 255
8.1 Ein Startmenü hinzufügen 255
8.1.1 Eine neue Szene anlegen 256
8.1.2 Über Internationalisierung und Lokalisierung 256
8.2 Das Startmenü mit Unity UI umsetzen 262
8.2.1 Das Unity-UI-Layout verstehen und anwenden 268
8.2.2 Unity Events: den MenuController implementieren 277
8.3 Den Spieler gewinnen oder verlieren lassen 282
8.3.1 Einen GameStateManager implementieren 282
8.3.2 Den Spielzustand sichtbar machen 288
8.4 Unity Audio: Stimmung! Soundeffekte! Musik! 299
8.4.1 Hintergrundmusik für Startmenü und Level auswählen 301
8.4.2 Soundeffekte für das Spiel hinzufügen 302
8.4.3 Dem Tracer ein Motorengeräusch geben 302
8.4.4 Dramatischere Drehungen entwickeln 304
8.4.5 Das Einsammeln von Äpfeln und das Gewinnen akustisch
untermalen 305
8.4.6 Audio-Engineering: Musik und Effekte aufeinander
abstimmen 308
9 Aus dem Editor zu den Spielern 313
9.1 Einen Webplayer veröffentlichen 313
9.2 Das Spiel mittels WebGL veröffentlichen 316
9.3 Standalones für Windows, Mac OS X und Linux 319
9.4 Mobile Zielplattformen: Tablets und Handys 322
9.4.1 Unity Remote 323
9.4.2 Steuerungsmöglichkeit für mobile Geräte einführen 325
9.4.3 Builds für Android-Handys und -Tablets veröffentlichen 327
9.4.4 Builds für iOS-Geräte veröffentlichen 331
9.4.5 Builds für Windows Store/Phone veröffentlichen 337
9.5 Builds für Oculus Rift veröffentlichen 342
9.6 Builds für weitere Zielplattformen veröffentlichen 343
10 Project Polishing - Iteration 2 345
10.1 Die Level-Geometrie durch ein 3D-Modell ersetzen 345
10.2 Neues Modell für das Fahrzeug mit verschiedenen LODs einbinden 346
10.2.1 Materialien und Texturen einstellen 348
10.2.2 Performance über Game View Stats analysieren 351
10.2.3 Einen optimierten Tracer mit LODs erstellen 354
10.2.4 Qualitätseinstellungen verstehen und LODs optimieren 357
10.2.5 Texturgröße bei LODs anpassen 360
10.3 Benutzerfarben für Tracer und Wand 361
10.3.1 Den Tracer einfärben 361
10.3.2 Die Wände einfärben 364
10.3.3 Die Wände dynamisch einfarben 364
10.3.4 Den Startscreen um eine Farbauswahl erweitern 366
10.3.5 Die Spielerfarbe über Szenenwechsel hinweg speichern 370
10.4 Mehr Action: Spielen auf Zeit mit Punkte-Bonus 372
10.4.1 Einen Timer einführen 373
10.4.2 Punktekategorien erstellen und im Level verteilen 378
10.4.3 Zeitmultiplikator und Punktedarstellung hinzufügen 384
11 Unsere GUI aufhübschen 389
11.1 Die wesentlichen Darstellungselemente von Unity UI 389
11.2 Das Startmenü aufhübschen 392
11.2.1 Echte 3D-Objekte als Pseudo-Hintergrundgrafik einsetzen .393
11.2.2 Masking verwenden, um einen scrollbaren Text umzusetzen394
11.2.3 Bilder und Farben aus der Designer-Vorlage übernehmen..397
11.2.4 Den Titel mit mehreren Farben formatieren 403
11.2.5 Button-Animationen mit Mecanim umsetzen 405
11.2.6 Einen Einstellungsscreen erstellen 409
11.2.7 Zwischen Hauptmenü und Einstellungsscreen wechseln 414
11.2.8 Die GUI auf 3D umstellen 415
11.2.9 Wechsel zwischen den Screens animieren 417
11.3 Die InGameGUI aufhübschen 428
11.3.1 Runde Buttons als Prefabs verwenden 429
11.3.2 Steuerungsbuttons nur bei Touch-Devices einblenden 429
11.3.3 Eine Fortschrittsanzeige für die Äpfel implementieren 430
11.4 Anpassungen für hochauflösende Displays 434
12 Beleuchtung mit Erleuchtung: Enlighten 437
12.1 Umgebungslicht einstellen 438
12.2 Lichtquellen setzen 438
12.2.1 Licht ausrichten mit Directional Light 439
12.2.2 Strahlende Lichtpunkte setzen 439
12.2.3 Mit einem Spot anstrahlen 439
12.2.4 Virtuelle Lichtschirme: Area Lights 439
12.3 Still halten oder sich bewegen 439
12.3.1 Lightbaking für statische Objekte aktivieren 440
12.3.2 Lightprobes für bewegliche Objekte einrichten 440
12.4 Renderpfade: Forward oder Deferred wählen 441
12.5 Licht mit Layern einschränken 441
13 Project Polishing - Iteration 3 442
13.1 Scripts ordnen 442
13.1.1 Verzeichnisstruktur verbessern 443
13.1.2 Eigene Klassen in Namespaces zusammenfassen 443
13.2 InputHandler auf Events umstellen 444
14 Ein minimales Multiplayer-Spiel 448
14.1 Die Spieler vervielfältigen 449
14.2 Kameras aufräumen und Splitscreen einführen 449
14.3 Die Tastatur gerecht aufteilen 450
14.4 Das Punktekonto zusammenfuhren 451
14.5 Spaß haben! 452
14.6 Übung: PowerUps hinzufügen 453
15 Terrain Engine: Eine Landschaft bauen 455
15.1 Was ist eigentlich ein Terrain in Unity? 456
15.2 Vorbereitungen treffen 457
15.2.1 Die Grundeinstellungen konfigurieren 457
15.2.2 Terrain Assets importieren und registrieren 457
15.3 Die Landschaft formen 458
16 Durch die Landschaft laufen 460
16.1 Third Person Controller studieren 461
16.2 Den Charakter an unser Spiel anpassen 462
17 Durch die Landschaft fahren 465
18 Eine neue Dimension: Virtual Reality 468
18.1 Die VR-Brillen-Seh-Krankheit: Motion Sickness 469
18.2 Eine entspannte VR-Erfahrung gestalten 470
18.3 Interaktion mit Objekten im virtuellen Raum 471
18.4 VR-Anpassungen für unser Spiel umsetzen 472
18.4.1 First-Person-Variante unseres Landschaftsspiels 472
18.4.2 VR-Racing Apple Collection Games 473
18.4.3 Back to the roots: Im Tracer sitzen! 474
19 Enter the Endgame 476
20 Glossar 479
20.1 Begriffe 479
20.2 Icons und Buttons 488
Stichwortverzeichnis 491
 
 
 

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Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Chittesh, Jashan
Verfasser*innenangabe: Jashan Chittesh
Jahr: 2015
Verlag: Heidelberg, dpunkt-Verl.
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ISBN: 978-3-86490-232-1
2. ISBN: 3-86490-232-0
Beschreibung: 1. Aufl., XVI, 496 S. : Ill.
Schlagwörter: Computerspiel, Dreidimensionale Computergraphik, Programmierung, Unity <Spiel-Engine>, Zweidimensionale Computergraphik, Computer / Programmierung, Computerprogrammierung, Dreidimensionale Computergrafik, Ebene Computergraphik, Programmieren <Informatik>, Programmiertechnik, Räumliche Computergraphik
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Sprache: Deutsch
Mediengruppe: Buch