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Digital Streetwork

zur Notwendigkeit einer aufsuchenden, psychosozialen Medienpädagogik bei exzessiver Internetnutzung am Beispiel des Gaming
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Wiedel, Fabian
Verfasser*innenangabe: Fabian Wiedel
Jahr: 2022
Verlag: München, kopaed
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

Virtuelle Handlungswelten spielen gerade im Leben junger Menschen eine immer wichtigere Rolle. Wer keine Social-Media-Profile besitzt, nie Livestreams schaut, keine Videospiele spielt und den digitalen Szene-Slang nicht beherrscht, tut sich mittlerweile schwer, in einer mediatisierten Gesellschaft Anschluss zu finden. Medienkompetenz beschreibt hier als Leitziel ein komplexes Skillset, das neben dem reinen Bedienen digitalfähiger Endgeräte vor allem auch die kritische Bewertung von Informationen oder Freundschaftsanfragen, den sensiblen Umgang mit persönlichen Daten sowie das Abschalten-Können der unendlichen Online-Welten umfasst. Medienpädagogik soll vor allem Heranwachsende bei der Entwicklung autonomer Nutzungskompetenzen unterstützen und dazu beitragen, dass immer der kreative, soziale und informative Charakter des Internets im Vordergrund steht. Allerdings fehlt es Lehrer:innen, Eltern und Sozialpädagog:innen häufig noch an Wissen und Kontaktpunkten zu jungen Zielgruppen, die ihre digitalen Rückzugsorte wiederum effektiv gegen den erwachsenen Zeigefinger verteidigen. Digital Streetwork könnte vor diesem Hintergrund aus drei Gründen zu einem Schlüsselfaktor im medienpädagogischen Methodenkoffer werden: 1) Digitale Streetworker:innen treten den Jugendlichen gegenüber akzeptierend auf und besitzen ausreichend Street Credibility, wodurch sie als Mitglieder digitaler Communities akzeptiert werden. 2) Durch ihre nutzungsbegleitende Arbeit wissen digitale Streetworker:innen genau, welche:r Nutzer:in in welchem Medienkompetenzfeld zu welchem Zeitpunkt Unterstützung benötigt. 3) Diese Unterstützung kann anschließend ebenfalls direkt vor Ort, individualisiert sowie längerfristig begleitend geleistet werden. Der Autor skizziert digitale Streetwork nach einer theoretischen Modellierung empirisch fundiert und praxisnah aufbereitet am Beispiel der Suchtprävention im Gaming.
 
Inhalt
 
1 Einleitung 7
 
2 Die mediatisierte Gesellschaft 19
2.1 Mediatisierung und Medialisierung 22
2.2 Kultur der Digitalität 36
2.3 Der disruptive Charakter der Mediatisierung und
der Medialisierung 51
 
3 Gaming - Internetpionier und Boom-Branche 55
3.1 Definition und Historie 55
3.2 Spiele und Spielerinnen 61
3.3 Wirtschaftsfaktor und Marktstruktur 71
3.4 Trends im Spieldesign 79
3.5 Öffentliche Debatten zum Gaming 82
 
4 Videospielsucht - eine neue Volkskrankheit? 89
4.1 Suchtentstehung 90
4.2 Diagnosevideospielsucht 96
4.3 Gesellschaftliche Verbreitung (Prävalenz) 105
4.4 Behandlung und Rehabilitation 113
4.5 Zwischenfazit: Videospielsucht und Gesellschaft 119
 
5 Virtuelle (Spiel-)Welten und Pädagogik 123
5.1 Verbieten oder fördern? 124
5.2 Digitale Medienkompetenz 133
5.3 Digitale Medienkompetenzvermittlung:Status quo 139
 
6 Modellbildung I: Ganzheitliche Medienkompetenzvermittlung
im Digitalen 147
 
7 Digital Streetwork als Denkansatz und Handlungsprinzip 157
7.1 Grundprinzipien sozialer Arbeit 157
7.2 Aufsuchende soziale Arbeit 166
7.3 Digitalisierung der aufsuchenden Sozialarbeit 172
 
8 Modellbildung II: Digital Streetwork
am Beispiel Videospielsucht 181
 
9 Empirisches Forschungsinteresse 191
 
10 Methodisches Vorgehen 223
10.1 Erhebungsmethode: Das leitfadengestützte
Expert:innen-Interview 224
10.2 Erhebungsinstrument: Der Interview-Leitfaden 228
10.3 Empirische Stichprobe: 20 Expertinnen 235
10.4 Qualitative Gütekriterien - Durchführung der Studie -
Auswertung der Daten 250
 
11 Ergebnispräsentation 261
11.1 Computerspielsucht in Deutschland 261
11.2 Weitere (sozial)pädagogische Herausforderungen im
Gaming 267
11.3 Gesellschaftlicher Stellenwert des Gaming in Deutschland 271
11.4 Medienpädagogik im Gaming 276
11.5 Die Person des oder der Gaming-Streetworker:in 281
11.6 Zielgruppen der Streetwork im Gaming 288
11.7 Zugangswege zur Zielgruppe in der Gaming-Streetwork 289
11.8 Selbstdarstellung des oder der Gaming-Streetworker:in 303
11.9 Zielgruppen-Ansprache und Erstkontakt 307
11.10 Beziehungsaufbau und Turning Points 314
11.11 Netzwerk und Kooperationen 321
11.12 Trägerschaft / Dachorganisation 326
11.13 Weitere Impulse und Anregungen 332
 
12 Zusammenfassung und Interpretation 337
 
13 Limitationen und Ausblick 367
 
Literaturverzeichnis 373
Abbildungsverzeichnis 411

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Wiedel, Fabian
Verfasser*innenangabe: Fabian Wiedel
Jahr: 2022
Verlag: München, kopaed
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EK
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ISBN: 3-96848-059-7
2. ISBN: 978-3-96848-059-6
Beschreibung: 413 Seiten : Illustrationen, Diagramme
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Dissertation, Universität Passau 2022. - Enthält Literaturverzeichnis auf Seite 373-410
Mediengruppe: Buch