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SPIEL.FILM

Videospiel-Ästhetik und die Schwierigkeit ihrer filmischen Adaption
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Kohlmaier, Stefan; Mandelc, Roman
Verfasser*innenangabe: Stefan Kohlmaier, Roman Mandelc
Jahr: 2017
Verlag: Marburg, Schüren
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

Videospiele haben sich seit Entstehung als eigenständiges Medium in den 1940er Jahren stetig weiterentwickelt und in vielerlei Hinsicht überrascht. Kaum jemand kann zu dieser Zeit geahnt haben, dass Spielfilme und Videospiele jemals etwas gemeinsam haben oder sich gar inhaltlich und gestalterisch angleichen könnten. Aktuelle Forschungsergebnisse stellen zudem vermehrt die These auf, dass interaktive Medien wie das Internet und Videospiele in naher Zukunft Film und Fernsehen als Leitmedium ablösen werden. Mitten in diese komplexe Entwicklungsphase sticht das Werk SPIEL.FILM - Videospiel-Ästhetik und die Schwierigkeit ihrer filmischen Adaption. / / Ausgangspunkt der Analyse war der kurze Boom von Videospielverfilmungen, der sich zwischen Anfang und Mitte des ersten Zweitausenderjahrzehnts eingestellt hat und mittlerweile bereits wieder stark abgeflaut ist. Viele dieser Adaptionen sind an den Kinokassen gefloppt, sie verfügen in den meisten Fällen über eine äußerst bescheidene filmische Qualität und wurden dementsprechend harsch von den Kritikern behandelt. Die vorliegende Arbeit macht darauf aufmerksam, wie Videospiele immer filmischer werden und eine gegenseitige Beeinflussung der Medien schon zu diversen verschwimmenden Grenzen, beinahe bis hin zu Verschmelzungen, geführt hat. / / / Daher sind es auch die handwerklichen Charakteristika des Spielfilms, die eine gelungene filmische Adaption ausmachen. Filme und Computerspiele sollten daher nicht mehr strikt voneinander getrennt analysiert werden, sondern als Medien, die immer mehr miteinander gemeinsam haben. Hierfür kommt ein Mix aus traditionellen und modernen Theorien zum Einsatz, darunter etwa Disziplinen der Filmwissenschaft, Narratologie, Ludologie, Game Studies und den Cultural Studies. Zusätzlich werden ausgewählten Spiele/Filme protokollarisch erfasst. Erweitert wird das Instrumentarium um eine selbst entwickelte Definition der Ästhetik von Computerspielen und ein ebenfalls selbst entworfenes Adaptionsmodell zur Untersuchung der wichtigsten Umsetzungsfaktoren von Spielverfilmungen. Als Fallbeispiele stehen u.a. Super Mario Bros., Resident Evil, Silent Hill, Postal und Max Payne im Zentrum des Interesses. Anhand dieser Spiele und deren Verfilmungen werden die spezifische Ästhetik von Videospielen erfasst, die problematische Adaption verdeutlicht und Lösungen für dieses Problem, unterstützt durch praktische Beispiele, aufgezeigt. [Verlagsangabe] /
 
AUS DEM INHALT: / Vo w o r t / 1. Einleitung / 1.1 Motivation / 1.2 Untersuchungsgegenstand / 1.3 Fragestellung / 1.4 Wissenschaftliche Methoden / 2. Theoretischer Unterbau I - Mediengeschichtliche Entwicklung / 2.1 Mediengeschichte: Film / 2.2 Mediengeschichte: Videospiele / 2.3 Genres in Film und Videospiel / 3. Theoretischer Unterbau II - Ästhetik von Computerspielen / 3.1 Regelwerk / 3.2 Geschichte/Storytelling / 3.3 Interaktivität/Immersion / 3.4 Audiovision / 4. Theoretischer Unterbau III - Adaptionstheorie / 4.1 Basis der Adaptionstheorie: Übersetzungsstrategien / 4.2 Audiovisuelle Vermittlung von Emotionen / 4.3 Narration / 5. Analyse der Medienbeispiele / 5.1 Super Mario Bros. (1985) / 5.1.1 Das Videospiel / 5.1.2 Der Film / 5.1.3 Analyse anhand des Ästhetik-Modells / 5.1.4 Anwendung des Adaptionsmodells / 5.1.5 Ergebnis / 5.2 Resident Evil (1996) / 5.2.1 Das Videospiel / 5.2.2 Der Film / 5.2.3 Analyse anhand des Ästhetik-Modells / 5.2.4 Anwendung des Adaptionsmodells / 5.2.5 Auswirkung auf Sequels der Resident Evil-Reihe / 5.2.6 Ergebnis / 5.3 Silent Hill (1999) / 5.3.1 Das Videospiel / 5.3.2 Der Film / 5.3.3 Analyse anhand des Ästhetik-Modells / 5.3.4 Anwendung des Adaptionsmodells / 5.3.5 Auswirkung auf Sequels der Silent Hill-Reihe / 5.3.6 Ergebnis / 5.4 Max Payne (2001) / 5.4.1 Das Videospiel / 5.4.2 Der Film / 5.4.3 Analyse anhand des Ästhetik-Modells / 5.4.4 Anwendung des Adaptionsmodells / 5.4.5 Ergebnis / 5.5 Postal (2003) / 5.5.1 Das Videospiel / 5.5.2 Der Film / 5.5.3 Analyse anhand des Ästhetik-Modells / 5.5.4 Anwendung des Adaptionsmodells / 5.5.5 Ergebnis / 6. Vermischung von Film und Videospiel / 6.1 The Last of Us (2013) / 6.1.1 Analyse anhand des Ästhetik-Modells / 6.1.2 Filmwissenschaftliche Perspektive / 6.1.3 Ergebnis / 6.2 Beyond: Two Souls (2013) / 6.2.1 Analyse anhand des Ästhetik-Modells / 6.2.2 Filmwissenschaftliche Perspektive / 6.2.3 Ergebnis / 7. Schlussbetrachtung / 7.1 Konklusion / 7.2 Ausblick / Quellenverzeichnis / Monografien und Sammelbände / Aufsätze in Sammelbänden / Aufsätze in Fachjournalen und Zeitschriften / Internet / Bildnachweise / Anhang / Sequenzprotokolle I: Filme / Super Mario Bros. / Resident Evil / Silent Hill / Max Payne / Postal / The Last of Us / Beyond: Two Souls / / Sequenzprotokolle II: Spiele / Super Mario Bros. / Resident Evil / Silent Hill / Max Payne / Postal 2 / The Last of Us / Beyond: Two Souls

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Kohlmaier, Stefan; Mandelc, Roman
Verfasser*innenangabe: Stefan Kohlmaier, Roman Mandelc
Jahr: 2017
Verlag: Marburg, Schüren
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Systematik: Suche nach dieser Systematik KT.F
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ISBN: 978-3-89472-952-3
2. ISBN: 3-89472-952-X
Beschreibung: 284 Seiten : Illustrationen
Schlagwörter: Computerspiel, Verfilmung
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Mediengruppe: Buch