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Spielen und erleben mit digitalen Medien

pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen ; mit 6 Tabellen und Online-Zusatzmaterial
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Verfasser*innenangabe: Andrea Winter (Hrsg.). Mit Beitr. von Matthias Bopp ...
Jahr: 2011
Verlag: München ; Basel, E. Reinhardt
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

Kreative Spielmethoden mit digitalen Medien ermöglichen ganz neue Wege in der pädagogischen Arbeit! So können Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene auf eine Art und Weise angesprochen werden, die an ihre oft medial geprägte Lebenswelt anschließt. Die AutorInnen stellen verschiedene Varianten mobiler Spielansätze vor, wie z. B. Geocaching, Medienralleys oder mobile, spielbasierte Lernansätze, aber auch den Einsatz von Computerspielen in schulischen und außerschulischen Bereichen bis hin zum Medieneinsatz in der Seniorenarbeit. Fachbegriffe werden verständlich erklärt und erprobte Konzepte werden so vorgestellt, dass auch der „mediale Laie“ einen leichten Zugang findet. Im Buch und auf der Website zum Buch gibt es hilfreiche Literaturhinweise, Links, Filme, Checklisten, Konzeptideen und vieles mehr.
 
 
 
 
 
 
/ AUS DEM INHALT: / / /
 
 
 
Einleitung 9
Von Andrea Winter
Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen 13
Von Andrea Winter
Wahrnehmung und Wirklichkeit 15
Spielpädagogische Rahmung 16
Digitale Spielformen 19
Digitale Medien aus spielpädagogischer Perspektive 22
Spiel aus medienpädagogischer Perspektive 23
Zusammenführung und Ausblick 24
Literatur 25
Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0? 28
Von Wolfgang Zacharias
Spielen, Leben, Lernen: Spielkulturen 30
Homo ludens medialis digitalis 31
Spiel: immer und überall, analog und digital 34
Neues Spielen: Entgrenzen und Vernetzen 36
Einige Orientierungen: Transformation,
Performation, Imagination 38
Gesucht: Spielformate der Wechselbeziehungen, Erfahrungsvielfalt
und Balancen 41
Literatur 42
Erfahrungswissen durch Computerspielen 45
Von Matthias Bopp
Computerspiele: Mittel zur Kommunikation über Erfahrungen 46
Was hat das alles mit Pädagogik zu tun? 49
Was sind ästhetische Werturteile über Computerspiele? 49
Zur Begründung ästhetischer Urteile 53
Aussagen der Kommentare 54
Aussagen der Konfrontation 57
Ausblick 58
Literatur 60
Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften 62
Von Daniel Seitz
GPS - von der Schnitzeljagd zum Geocaching und noch weiter 63
Soziale Netzwerke werden mobil 66
Mobile Anwendungen durch die Verbreitung von Technologien 68
Daten- und Persönlichkeitsschutz im mobilen Zeitalter 70
Mobile Medien beeinflussen unsere Kommunikation 71
Ausblick 80
Literatur 81
Mediale Bildungspfade 82
Von Almuth Frommhold/ Doreen Mewes
Geocaching 83
Praxisbeispiele 85
Organisation und Durchführung eines medialen Bildungspfades 94
Zusammenfassung 99
Literatur 102
INHALT 7
Der pädagogische Einsatz moderner Medien
in Alternate Reality Games 103
Von Daniel Steinbach /Dirk Springenberg
Begrifflichkeiten 105
Alternate Reality 105
"This is not a game" 107
Alternate Reality Games in der politischen Bildung 108
... und für die Stärkung kritischer Medienkompetenz 109
Praxisbeispiel I: Einbindung von Medien
in Alternate Reality Games 109
Praxisbeispiel II: Ein inklusives Alternate Reality Game 118
Lernen durch Erleben 121
Literatur 122
Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha
im Physikunterricht 123
Von Sonja Kroger/Johannes Breuer
Neues Spiel, neues Glück? 124
Spielerischer Ernst und ernste Spiele 125
Richtige Antworten auf falsche Fragen 127
Aus dem Regal ins Klassenzimmer 128
Moonbase Alpha im Schulunterricht 132
Fazit und Ausblick 142
Literatur 144
Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft 147
Von Gabi Uhlenbrock
Reise ins Unbekannte: auf den Spuren unserer Kinder 148
Suchtgefahr und soziale Konflikte 154
Pädagogische Handlungsmöglichkeiten 154
Praxisprojekt I: Computernacht mit World of Warcraft 157
Praxisprojekt II: die alkoholischen Abenteuer des Willy Whisky 161
Fazit 166
Literatur 167
8 INHALT
Silver Camer - Daddeln auch im Alter 169
Von Daniel Heinz/ Torben Kohring
Die digitale (gaming) Kluft 170
Computerspiele und Senioren - ein Widerspruch? 171
Aller Anfang ist schwer 172
Der Rollstuhl auf der Bowlingbahn -
Medienprojekte mit Senioren 173
Projekt Silver Gamer - ein Blick in die Zukunft 187
Literatur 189
Glossar 190
Die Autorinnen und Autoren 195
Sachregister 197
 
 
 
 
 

Details

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Verfasser*innenangabe: Andrea Winter (Hrsg.). Mit Beitr. von Matthias Bopp ...
Jahr: 2011
Verlag: München ; Basel, E. Reinhardt
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ISBN: 978-3-497-02245-8
2. ISBN: 3-497-02245-4
Beschreibung: 208 S. : Ill.
Schlagwörter: Erlebnispädagogik, Medienpädagogik, Neue Medien, Abenteuerpädagogik, Digitale Medien, Massenmedien / Thema / Unterricht, Medienbildung, Medienerziehung, Medienkunde / Unterricht, Medientheorie / Unterricht
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Winter, Andrea; Bopp, Matthias
Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturangaben
Mediengruppe: Buch