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Generation Smartphone

wie die Digitalisierung das Leben von Kindern und Jugendlichen verändert : was wir wissen sollten und was wir tun können
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Zimmermann, Pia
Verfasser*innenangabe: Pia Zimmermann
Jahr: 2016
Verlag: Munderfing, Fischer & Gann
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

VERLAGSTEXT: / / Sie wachsen auf mit dem Finger auf dem Display, spielen schon im Kindergarten Memory auf dem Tablet und bekommen spätestens ab zehn ohne Internet Entzugserscheinungen - eine neue Kindergeneration wächst heran: die Generation Smartphone. / Die digitale Revolution hat unser aller Leben erfasst, und sie stellt Eltern und Pädagogen vor enorme Herausforderungen. Was ist der richtige Umgang mit Smartphone, Tablet und PC? / Die Autorin gibt einen fachkundigen, umfassenden Überblick über die wichtigsten Trends der Digitalisierung im Kinderzimmer: von sozialen Netzwerken, Computerspielen, von Gamedesign, digitalem Lernen, über Datensicherheit bis hin zu Cybermobbing, Sie zeigt deren Chancen und Herausforderungen auf und plädiert an alle, die mit Kindern leben, die gemeinsame digitale Zukunft verantwortlich mitzugestalten. / / / /
 
AUS DEM INHALT: / / / VORWORT. 9 / 01 I ZUGANG ZUM INTERNET AIS LEBENSGRUNDLAGE? / DATENAUTOBAHNEN IN UNSEREN HÄNDEN 13 / Vernetzt durch das Smartphone . 13 / Ein kurzer Abriss der Mediengeschichte . 17 / Das »Who is Who?« im Netz; / die meistgenutzten Webseiten. 22 / / 02 | JUGENDLICHE IM NETZ: / BERUFSWUNSCH »YOUTUBER« . 29 / Die Welt ist ein D o rf. 29 / Immer schneller getaktet 31 / HDGDL, BB, LOL. 33 / Die Welt der »Likes« - Facebook. 35 / Wie ein Lauffeuer -WhatsApp. 41 / Neutral (und sicher) wie die Schweiz - Threema47 / Wer folgt mir? - Instagram, Snapchat / oder Musical.y. 50 / / / Der schiefe Turm von Pisa - Selfies. 62 / Backen lernen oder Bücket Challenge - YouTube64 / Kreativ oder riskant? Experimente mit / digitalen Medien 72 / / 03 I GAMING UND GAMIFICATION: / FACETTEN DIGITALER SPIELPLÄTZE. 77 / Wer spielt wann wie lange? 77 / Vom Spielautomaten zur Smartphone-Spiele-App81 / Die Geschmäcker sind verschieden. 83 / Altersfreigaben und Selbsteinschätzung. 90 / Cheaten, Trojaner und legale Tricks beim Zocken93 / Avatar, Bot und Clan - die Sprache der G am er96 / E-Sports: Spitzensportler und Superstars. 99 / Ein Blick in die Wissenschaft - was macht / Computerspiele so faszinierend? 101 / Im Flow: Stimmen aus der Wissenschaft 103 / Überdosis im Netz. 108 / Gamification: Virtuelle Belohnung / fürs Müll-Raustragen?. 114 / Game Design: ein pädagogischer Ansatz. 118 / Programmieren als pädagogisches Konzept. 120 / / 0 4 1 DIGITALE LERNWELTEN: WISSENSVERMITTLUNG / IM 21. JAHRHUNDERT . 125 / Technische Ausstattung im Vergleich 125 / Virtuelle Lernwelten und digitale Lerninhalte . 129 / Lernen mit YouTube - zwei Beispiele / für gute Lernvideos. 138 / TheSimpleClub - Interview mit Alex und Nico 141 / M oocs - offen für jedermann 144 / W ikipedia 146 / / / 05 I MEDIENBILDUNG: NUR WER DEN COMPUTER / ALS WERKZEUG BEGREIFT, IST IHM NICHT / AUSGELIEFERT 151 / Mündige Menschen in der digitalen Welt 151 / Medienkompetenz/Informatik . 154 / Verführerisch: »copy & paste«. 158 / Do-it-yourself 162 / Das kleine Einmaleins der Datensicherheit 164 / Passwörter - 123456 oder G§_i F/Kx9 2 . 169 / Postkutschenraub im 21. Jahrhundert . 171 / Wer bin ich? 176 / Technischer Exkurs 179 / Gesetzliche Regelungen beim Datenschutz 184 / / 0 6 1 DIE GEISTER, DIE ICH RIEF . / PERSPEKTIVEN FÜR DIE DIGITALE ZUKUNFT 189 / Das Smartphone - alles, was man zum / Überleben braucht. 189 / Das Moore¿sche Gesetz und warum neu besser ist 190 / Nackt in der Sauna, aber besorgt / um private Daten im Netz 195 / Ist der Ruf erst ruiniert. Cybermobbing. 200 / Ein Blick in die Zukunft - vernetzt und digital209 / Generation Smartphone 214 / Zum Schluss. 224 / / ANHANG / Dank . 227 / Glossar. 229 / Anmerkungen 250 / Literaturempfehlungen 257 / Linkliste 258 / Haftungsausschluss 263

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Zimmermann, Pia
Verfasser*innenangabe: Pia Zimmermann
Jahr: 2016
Verlag: Munderfing, Fischer & Gann
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EK
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ISBN: 978-3-903072-34-3
2. ISBN: 978-3-903072-41-1
Beschreibung: 263 Seiten : Illustrationen
Schlagwörter: Digitalisierung, Jugend, Kind, Medienkonsum, Neue Medien, Smartphone, Social Media, Child (eng), Childhood (eng), Children (eng), Digitale Medien, Handy-Taschencomputer, Jugend <12-20 Jahre>, Jugendalter, Jugendliche, Jugendlicher, Kinder, Kindesalter, Kindheit, Kindschaft, MDA <Handy>, Mobile Digital Assistant, PDA-Phone, Screenphone, Soziale Medien, Teenager, Webphone
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturverzeichnis und Linksammlung: Seite 257-262
Mediengruppe: Buch