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Lernprozesse digital unterstützen

ein Methodenbuch für den Unterricht
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Heusinger, Monika
Verfasser*innenangabe: Monika Heusinger
Jahr: 2022
Verlag: Weinheim ; Basel, Beltz
Reihe: Pädagogik
Mediengruppe: Buch
verfügbar

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Inhalt

Digitale Medien verändern unsere Lebens-, Arbeits-, Lern- oder Kommunikationsweise. Auch an der Schule geht die digitale Transformation nicht vorbei, für das institutionalisierte Lernen entstehen neue Lernwege und -erfahrungen. Werden digitale Medien jedoch nur um ihrer selbst willen eingesetzt oder analoge Verfahren lediglich digitalisiert, kommt schnell Langeweile auf und die Schüler_innen erkunden eigeninitiativ, fachfremd das Potenzial der mobilen Geräte. Um Lernen mit digitalen Medien sinnvoll zu fördern, ist es daher wichtig, didaktische Konzepte für ihren Einsatz zu entwickeln.
Das vorliegende Methodenbuch zeigt Möglichkeiten auf, wie das Potenzial digitaler Medien anhand unterschiedlicher Lernprozesse wie individualisiertem, kollaborativem/kooperativem, inklusivem, gamebasiertem/gamifiziertem sowie immersivem Lernen sinnvoll genutzt werden kann. Es werden jeweils die didaktischen Besonderheiten, verschiedene Methoden und die entsprechenden digitalen Werkzeuge vorgestellt.
 
Beispiel für Kollaboratives/Kooperatives Lernen:
- Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses (Board, Etherpad, Workchat, Wortwolke)
- Digitales Storytelling (Blog, Microblogging-Dienst, Website)
- Auditive Umsetzung (Audioguide, Hörspiel, Podcast)
- Filmische Umsetzung (Erklär- und Lernvideos, Vlogs)
 
Inhalt / / Ein Methodenbuch für den Unterricht 9 / Ein Methodenbuch als Orientierungshilfe 9 / Ein paar Anmerkungen zur Benutzung des Methodenbuchs . 9 / 1. Lernen in einer digital geprägten Welt . 11 / 1.1 Smartphones, Tablets & Co. im Unterricht . 11 / 1.2 Didaktisches Potenzial . 12 / 2. Individualisiertes/Personalisiertes Lernen . 13 / 2.1 Didaktische Aspekte . 13 / 2.2 Individualisierung von Lernwegen durch digitale Lerntheken . 23 / 2.3 Individualisierung von Lernprozessen im Online-Lerntagebuch 26 / 2.4 Darstellung des Lernfortschritts im E-Portfolio . 28 / 2.5 Wochenplanarbeit 29 / 2.6 Design Thinking 30 / 2.7 SCRUM 31 / 2.8 Flipped Classroom 32 / 2.9 Mindmapping . 34 / 2.10 Blackout Poetry . 34 / 2.11 Search Poetry 35 / 2.12 Erstellen von Merkhilfen durch Bildwörter 36 / 2.13 Individualisierung in Prüfungssituationen . 37 / 2.14 Feedback . 39 / 2.15 Fachspezifische Möglichkeiten 41 / / 3. Kollaboratives/Kooperatives Lernen 44 / 3.1 Didaktische Aspekte 44 / 3.2 Kollaboratives Hören/Sehen . 44 / 3.3 Kollaboratives Schreiben . 45 / 3.3.1 Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses . 45 / 3.3.2 Digitales Storytelling 49 / 3.3.3 Chatstories 50 / 3.4 Social Reading 51 / 3.5 Auditive Umsetzung 52 / 3.5.1 Audioguide . 52 / 3.5.2 Hörspiel . 53 / 3.5.3 Musikalische Umsetzung von Lerninhalten . 54 / 3.5.4 Podcast 54 / 3.6 Filmische Umsetzung . 56 / 3.7 Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs 59 / 3.8 Plastische Umsetzung in 3D-Druck . 60 / 3.9 Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder . 61 / 3.9.1 Masken- und Filterapps . 61 / 3.9.2 Sprechende Bilder 63 / 3.10 Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis 64 / 3.11 Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern . 65 / 3.12 Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken 66 / 3.13 Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels 66 / 3.14 Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen 67 / 3.15 Visualisierung von Informationen durch Diagramme . 68 / 3.16 Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten . 68 / 3.17 Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten 70 / 3.18 Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern 70 / 3.19 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern . 71 / 3.20 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern 73 / 3.21 Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften . 75 / 3.22 Präsentation von Lerninhalten als Breaking News . 76 / 3.23 Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern 77 / 3.24 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen 77 / 3.25 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten 78 / 3.26 Öffnung von Unterricht durch Videochats . 79 / 3.27 Foto- und Video-Sharing . 81 / 3.28 Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken 83 / 3.29 Digitale Aktionen . 84 / 3.29.1 Blogparade 84 / 3.29.2 Booksprint 85 / 3.29.3 Foto-Walk . 86 / 3.29.4 Hashtag-Aktion 86 / 3.29.5 Memes . 87 / 3.29.6 Social-Media-Challenges 88 / 3.30 Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten . 88 / 3.30.1 Games . 88 / 3.30.2 Streaming-Portale 89 / 3.30.3 Online-Shops . 89 / 3.30.4 Videoplattformen 90 / 3.31 Wissensmanagement im Wiki . 91 / 3.32 Kollaborative Informationsaufbereitung in Blogs 92 / 3.33 Informationssammlung an digitalen Pinnwänden . 93 / 3.34 App-Entwicklung . 94 / 3.35 Projektbasiertes Lernen 95 / 3.36 Working Out Loud 96 / 3.37 Peer Correction/Peer Evaluation 97 / / 4. Inklusives Lernen . 99 / 4.1 Didaktische Aspekte 99 / 4.2 Berücksichtigung der Motivationslage und Tagesform 99 / 4.3 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Sehfähigkeit . 100 / 4.4 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Hörfähigkeit 100 / 4.5 Möglichkeiten bei motorischen Beeinträchtigungen 101 / 4.6 Möglichkeiten bei einer Autismus-Spektrum-Störung 101 / 4.7 Möglichkeiten bei Aufmerksamkeitsbeeinträchtigungen bzw. / Hyperaktivität . 102 / 4.8 Möglichkeiten bei noch fehlenden Sprachkenntnissen 102 / 4.9 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung des Textverstehens 103 / 4.10 Möglichkeiten bei Dyslexie 103 / 4.11 Inklusive Lernangebote 103 / / 5. Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen 106 / 5.1 Didaktische Aspekte 106 / 5.2 Pädagogisches Zocken 106 / 5.2.1 Entertainment Games . 106 / 5.2.2 Serious Games . 110 / 5.3 Gamifizierte Inhaltssicherung . 111 / 5.3.1 Chatbots 111 / 5.3.2 Interaktive Aktivitäten . 112 / 5.3.3 Quests . 112 / 5.3.4 Quiz . 112 / 5.4 Digitaler Breakout 113 / 5.5 Digitale Schnitzeljagd 114 / 5.6 QR-Code®-Rallye . 115 / 5.7 Beacons Tour 116 / 5.8 Forschendes Lernen mit Explorables 116 / 5.9 Perspektivenwechsel mit Drohnen 117 / 5.10 Spielerisches Lernen durch Coden 118 / 5.10.1 Gestalten von Inhalten mithilfe von visuellen / Programmiersprachen . 118 / 5.10.2 Textbotschaften mit Mikrocontrollern . 119 / 5.10.3 Symbole mit Mikrocontrollern 119 / 5.10.4 Handlungs-/Bewegungsabläufe mit Bodenrobotern 120 / 5.10.5 Robotik mit Bausätzen . 121 / 5.10.6 Making mit Platinen . 121 / 5.10.7 Creative Coding 122 / 5.11 Making mit Laser Cuttern . 122 / 5.12 Digitale Visualisierung des Lernerfolgs . 123 / / 6. Immersives Lernen . 124 / 6.1 Didaktische Aspekte 124 / 6.2 Augmented Reality . 124 / 6.3 Mixed Reality . 126 / 6.4 Virtual Reality 127 / 6.4.1 VR180° und VR360° . 128 / 6.4.2 Virtuelle Welten 129 / 7. Organisatorische Hilfen . 131 / 7.1 Digitaler Workflow . 131 / 7.2 Unterrichtsvorbereitungen . 132 / 7.3 Schaffen von Transparenz 133 / 7.4 Gruppenbildung 134 / 7.5 Digitale Ergebnissicherung 134 / 7.6 Feedback . 135 / 7.7 Administrative Aufgaben 136 / 7.8 Terminverwaltung 137 / 7.9 Notenverwaltung 137 / 7.10 Papierarme Arbeitstasche 138 / 8. Förderung des Medienkompetenzerwerbs 139 / 8.1 Didaktische Aspekte 139 / 8.2 Fächerintegrative Medienbildung . 139 / 8.3 Außerunterrichtliche Medienbildung . 140 / 9. Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz . 145 / 9.1 Interne Fortbildungsangebote . 145 / 9.2 Regionale externe Fortbildungsmöglichkeiten . 145 / 9.3 Überregionale Fortbildungsangebote 146 / 9.4 Digitale Fortbildungsangebote . 146 / 9.4.1 Austausch- und Mitmachplattformen 146 / 9.4.2 Blogs 146 / 9.4.3 MOOCs . 147 / 9.4.4 Podcasts 147 / 9.4.5 Videoplattformen 147 / 9.4.6 Webinare 148 / 9.5 Digitale Vernetzung 148 / 10. Hands-on 149 / 11. Literatur . 151 / 11.1 Printquellen . 151 / 11.2 Internetquellen 151

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Heusinger, Monika
Verfasser*innenangabe: Monika Heusinger
Jahr: 2022
Verlag: Weinheim ; Basel, Beltz
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ISBN: 978-3-407-63262-3
2. ISBN: 3-407-63262-2
Beschreibung: 2. Auflage, 153 Seiten : Illustrationen
Reihe: Pädagogik
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturverzeichnis: Seite 151-153
Mediengruppe: Buch