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Mensch-Computer-Interaktion

Basiswissen für Entwickler und Gestalter
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Heinecke, Andreas M.
Verfasser*innenangabe: Andreas M. Heinecke
Jahr: 2012
Verlag: Berlin [u.a.], Springer
Reihe: X.media.press
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

Jeder kennt das: Webseiten, auf denen man die Schrift nicht lesen kann,Informationsterminals, bei denen man nicht erkennt, wo man drücken soll,Programme, die unverständliche Meldungen hervorbringen, kurz: Software die nicht gebrauchstauglich ist. Dieses Buch enthält Basiswissen, das alle benötigen, die gebrauchstaugliche Software erstellen wollen. Ausgehend von der menschlichen Informationsverarbeitung wird dargelegt, wie Benutzungsschnittstellen beschaffen sein müssen und wie bei der Entwicklung von Anwendungen vorgegangen werden muss, damit Menschen die Software sinnvoll nutzen können.Der Lehrstoff wird unter Berücksichtigung neuester Normen und Vorschriften anhand von praktischen Beispielen erläutert. Auf der Website zum Buch sind inhaltliche Ergänzungen, weitere Beispiele und Übungsaufgaben, Lösungen zu allen Aufgaben und weiterführende Links zu finden. Quelle: Verlagstext
 
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Inhaltsverzeichnis:
Inhaltsverzeichnis
1 Begriffe und Modelle 1
1.1 Geschichtliche Entwicklung der Rechnerbenutzung 2
1.1.1 Erste Rechneranwendungen 2
1.1.2 Erste interaktive Systeme 3
1.1.3 Fernschreiber und Kommandos 4
1.1.4 Alphanumerische Bildschirme, Masken
und Menüs 5
1.1.5 Semigrafik und Positioniergeräte 6
1.1.6 Vollgrafik und direkte Manipulation 7
1.1.7 Audioverarbeitung und Spracheingabe 8
1.1.8 Videoverarbeitung und Gestik 8
1.1.9 Virtuelle Umgebungen und Augmented Reality 9
1.2 Medien bei der Rechnerbenutzung 10
1.2.1 Einteilung der Medien zur Interaktion 10
1.2.2 Multimedia 14
1.2.3 Hypertext 14
1.2.4 Hypermedia 16
1.3 Modelle der Mensch-Computer-Interaktion 18
1.3.1 Benutzungsschnittstelle 18
1.3.2 Benutzung im Kontext 20
1.4 Übungsaufgaben 22
2 Software-Ergonomie 25
2.1 Gestaltung von Mensch-Rechner-Systemen 26
2.1.1 Gestaltungsziele 26
2.1.2 Gestaltungsebenen 34
2.2 Rechtliche Anforderungen 36
2.2.1 Bildschirmrichtlinie und
Bildschirmarbeitsverordnung 36
2.2.2 Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung
(BITV) 37
IX
Bibliografische Informationen
http://d-nb.info/1002540402
digitalisiert durch
Inhaltsverzeichnis
2.3 Software-Ergonomie als interdisziplinäres Gebiet 39
2.3.1 Beteiligte Wissenschaftsgebiete 39
2.3.2 Arbeitsweisen der Software-Ergonomie 40
2.3.3 Stand des Wissens 42
2.4 Übungsaufgaben 44
3 Physiologie der menschlichen Informationsverarbeitung 45
3.1 Modelle menschlicher Informationsverarbeitung 46
3.1.1 Der Mensch als informationsverarbeitendes
System 46
3.1.2 Das Rasmussen-Modell 47
3.2 Reizübertragung und Speicherung 48
3.2.1 Verarbeitung von Sinnesreizen 48
3.2.2 Gedächtnis und Prozessoren 50
3.3 Sinne des Menschen 54
3.3.1 Visuelles System 54
3.3.2 Auditives System 58
3.3.3 Haptik 58
3.3.4 Weitere Sinne und ihre Relevanz für die MCI 61
3.4 Übungsaufgaben 62
4 Psychologie der menschlichen Informationsverarbeitung 63
4.1 Psychologie der visuellen Wahrnehmung 63
4.1.1 Gestaltgesetze 63
4.1.2 Tiefenwahrnehmung 69
4.1.3 Bewegungseindruck 72
4.1.4 Optische Täuschungen 72
4.2 Gedächtnis und mentale Modelle 75
4.2.1 Interne Codes des Gedächtnisses 75
4.2.2 ACT*-Modell 76
4.2.3 Mentale Modelle 77
4.3 Übungsaufgaben 80
5 Handlungsprozesse 81
5.1 Eigenschaften menschlichen Handelns 82
5.1.1 Lernen 82
5.1.2 Automatische und kontrollierte Prozesse 83
5.1.3 Handlungsregulierung 85
5.1.4 Handlungsebenen bei der MCI 85
5.2 Fehler in Handlungsprozessen 87
5.2.1 Fehler auf verschiedenen Regulationsebenen 87
5.2.2 Fehlerarten 89
5.2.3 Fehlerbewältigung 92
5.2.4 Fehlervermeidung 93
5.3 Übungsaufgaben 95
Inhaltsverzeichnis XI
6 Hardware für die Interaktion 97
6.1 Eingabegeräte 97
6.1.1 Arten von Eingabegeräten 97
6.1.2 Gestaltungsanforderungen für Eingabegeräte 99
6.1.3 Auswahl von Eingabegeräten 103
6.1.4 Tastaturen 106
6.1.5 Wertgeber 111
6.1.6 Zeigegeräte 114
6.1.7 Positioniergeräte 123
6.1.8 Eingabegeräte für virtuelle Umgebungen 140
6.1.9 Optische Eingabe 142
6.1.10 Akustische Eingabe 145
6.1.11 Eingabe mit haptischen Geräten 146
6.2 Ausgabegeräte 149
6.2.1 Übersicht 149
6.2.2 Allgemeines zu visuellen Ausgabegeräten 149
6.2.3 Zweidimensionale visuelle Ausgabegeräte 150
6.2.4 Dreidimensionale visuelle Ausgabegeräte 156
6.2.5 Akustische Ausgabegeräte 158
6.2.6 Taktik Ausgabegeräte 159
6.3 Übungsaufgaben 162
7 Ein-/Ausgabe-Ebene 163
7.1 Gestaltung der Ein-/Ausgabe 164
7.1.1 Gestaltungsprinzipien 164
7.1.2 Visuelle Informationsdarstellung 165
7.1.3 Akustische Informationsdarstellung 168
7.2 Interaktionselemente 169
7.2.1 Übersicht 169
7.2.2 Basiselemente 171
7.2.3 Erweiterungselemente 185
7.2.4 Interaktionselemente bei Hypermedia 186
7.3 Gruppierung von visueller Information 187
7.3.1 Gruppierungsprinzipien 187
7.3.2 Gruppierungselemente 188
7.3.3 Anordnung 189
7.4 Übungsaufgaben 191
8 Dialog-Ebene 193
8.1 Interaktionsstile 194
8.1.1 Funktionsorientierte Interaktion 194
8.1.2 Objektorientierte Interaktion 195
8.2 Dialogarten 195
8.2.1 Übersicht 195
8.2.2 Kommandodialog 196
8.2.3 Menüdialog 197
XII Inhaltsverzeichnis
8.2.4 Dialog mit Formularen 202
8.2.5 Dialog mit Fenstersystemen 204
8.2.6 Direkte Manipulation 207
8.3 Gestaltung des Dialogs 211
8.3.1 Gestaltungsgrundsätze 211
8.3.2 Empfehlungen für einzelne Dialogarten 221
8.4 Anwendungsabhängige Dialoggestaltung 225
8.4.1 Anwendungsabhängige Gestaltungskriterien 225
8.4.2 Probleme der ergonomischen Dialoggestaltung 226
8.5 Übungsaufgaben 227
9 Gestaltung von multimedialen Dialogen 231
9.1 Gestaltungsgrundsätze für Multimedia 232
9.1.1 Allgemeine Gestaltungsgrundsätze 232
9.1.2 Eignung für das Kommunikationsziel 232
9.1.3 Eignung für Wahrnehmung und Verständnis 233
9.1.4 Eignung für Exploration 236
9.1.5 Eignung für Benutzungsmotivation 243
9.2 Auswahl und Kombination von Medien 244
9.2.1 Allgemeine Leitlinien für die Medienauswahl
und Kombination 244
9.2.2 Medienauswahl für Informationsarten 248
9.2.3 Medienkombination und Medienintegration 253
9.2.4 Lenkung der Aufmerksamkeit des Benutzers 255
9.3 Übungsaufgaben 258
10 Werkzeug-Ebene 259
10.1 Funktionalität 260
10.1.1 Werkzeugmetapher 260
10.1.2 Grundfunktionen von Anwendungen 261
10.1.3 Austausch zwischen Anwendungen 262
10.1.4 Navigation in multimedialen Anwendungen 265
10.2 Gestaltung der Anwendung 273
10.2.1 Gestaltungsprinzipien 273
10.2.2 Ableitung von Gestaltungskriterien 274
10.3 Übungsaufgaben 276
11 Benutzerunterstützung 279
11.1 Benutzerführung 280
11.1.1 Übersicht 280
11.1.2 Allgemeine Empfehlungen zur
Benutzerführung 281
11.1.3 Empfehlungen zu Eingabeaufforderungen 283
11.1.4 Empfehlungen zu Rückmeldungen 284
11.1.5 Empfehlungen zu Statusinformation 286
Inhaltsverzeichnis XIII
11.2 Fehlermanagement 288
11.2.1 Gestaltung zur Fehlervermeidung 288
11.2.2 Fehlermeldungen 290
11.2.3 Fehlerkorrekturen durch das System 291
11.2.4 Fehlerkorrektur durch den Benutzer 291
11.3 Online-Hilfe 292
11.3.1 Übersicht 292
11.3.2 Systeminitiierte Hilfe 293
11.3.3 Benutzerinitiierte Hilfe 294
11.3.4 Anzeige von Online-Hilfe 294
11.3.5 Interaktion mit Hilfesystemen 296
11.4 Übungsaufgaben 297
12 Berücksichtigung individueller Bedürfnisse 299
12.1 Zugänglichkeit 300
12.1.1 Begriffe 300
12.1.2 Probleme besonderer Benutzergruppen 301
12.1.3 Barrierefreie Gestaltung nach BITV 304
12.1.4 Leitlinien für die Zugänglichkeit 306
12.1.5 Gestaltungsprinzipien für Zugänglichkeit 312
12.2 Individualisierung 313
12.2.1 Allgemeines zur Individualisierung 313
12.2.2 Leitlinien für die Individualisierung 315
12.3 Übungsaufgaben 319
13 Organisationsebene 321
13.1 Systemorganisation 322
13.1.1 Überblick 322
13.1.2 Einbindung der Anwendung 322
13.1.3 Informationsmaterial 323
13.1.4 Arbeitsplatzgestaltung 326
13.2 Arbeitsorganisation 328
13.2.1 Übersicht 328
13.2.2 Arbeitsteilung Mensch - Rechner 329
13.2.3 Prinzipien zur Aufgabengestaltung 330
13.2.4 Arbeitsteilung Mensch - Mensch 331
13.2.5 Arbeitsplanung 332
13.2.6 Qualifikation und Qualifizierung 333
13.3 Übungsaufgaben 333
14 Menschzentrierte Systementwicklung 337
14.1 Anforderungen an den Gestaltungsprozess 338
14.1.1 Gestaltung von Arbeitssystemen 338
14.1.2 Menschzentrierte Gestaltung interaktiver
Systeme 339
14.1.3 Grundsätze der menschzentrierten Gestaltung 341
XIV Inhaltsverzeichnis
14.2 Organisation des Gestaltungsprozesses 345
14.2.1 Planen des Gestaltungsprozesses 345
14.2.2 Struktur des menschzentrierten
Gestaltungsprozesses 346
14.3 Menschzentrierte Gestaltungsaktivitäten 347
14.3.1 Verstehen und Beschreiben des
Nutzungskontexts 347
14.3.2 Spezifizieren der Nutzungsanforderungen 351
14.3.3 Entwerfen der Gestaltungslösungen 354
14.3.4 Testen und Bewerten der Gestaltung 360
14.4 Evaluation interaktiver Software 361
14.4.1 Evaluationsbereiche 361
14.4.2 Evaluationsmethoden 363
14.5 Übungsaufgaben 368
Literaturverzeichnis 371
Gesetze, Normen und Richtlinien 375
Quellen im Internet 379
Sachwortverzeichnis 381
 

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Verfasser*innenangabe: Andreas M. Heinecke
Jahr: 2012
Verlag: Berlin [u.a.], Springer
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ISBN: 3-642-13506-4
2. ISBN: 978-3-642-13506-4
Beschreibung: 2., überarb. und erw. Aufl., XIV, 386 S. : Ill., graph. Darst.
Reihe: X.media.press
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturverz. S. 371 - 373
Mediengruppe: Buch