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Massenphänomen Computerspiele

soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Wimmer, Jeffrey
Verfasser*innenangabe: Jeffrey Wimmer
Jahr: 2013
Verlag: Konstanz ; München, UVK-Verl.-Ges.
Mediengruppe: Buch
nicht verfügbar

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Vorbestellen Zweigstelle: 07., Urban-Loritz-Pl. 2a Standorte: PN.EK Wimm / College 3e - Pädagogik / Regal 3e-2 Status: Entliehen Frist: 10.05.2024 Vorbestellungen: 0

Inhalt

Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. - Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.
 
AUS DEM INHALT
Vorwort 7
1 Einleitung 9
2 Was sind Computerspiele? 13
2.1 Definition und Charakteristika 13
2.2 Geschichte und Genres 16
2.3 Online-Spielwelten 28
3 Computerspieler und Com puterspielen 33
3.1 Theoretische Perspektiven 35
3.2 Wer spielt wann was warum? 46
3.3 Computerspielen als Unterhaltungserleben 56
3.4 Alltag, Körper, Mediatisierung und Computerspiele 60
3.5 Computerspiele als soziales Spiel 66
3.6 Computerspielkulturen 71
4 Wie wirken Computerspiele? 79
4.1 Kontexte und Transferleistungen 79
4.2 Zur Gewaltwirkung von Computerspielen 88
4.3 Exzessives Computerspielen als Teil digitaler Medienkultur 93
4.4 Serious Games und das Vermittlungspotenzial von
Computerspielen 102
4.5 Der soziale Wert mediatisierter Spielwelten 110
5 Computerspieleindustrie 123
5.1 Marktüberblick 123
5.2 Spieleentwicklung 134
5.3 Spieleentwickler 137
5.4 In-Game-Werbung 145
6 Ausblick 149
6.1 Individuelle und gesellschaftliche Implikationen 149
6.2 Anstöße für die weitere Computerspielforschung 156
Anhang
Glossar 163
Spielverzeichnis 169
Abkürzungen 173
Bildnachweis 175
Zitierte Literatur 177
Kommentierte Literatur 191
Links 197
Index 201
 
 
 

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Wimmer, Jeffrey
Verfasser*innenangabe: Jeffrey Wimmer
Jahr: 2013
Verlag: Konstanz ; München, UVK-Verl.-Ges.
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EK
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ISBN: 978-3-86764-088-6
2. ISBN: 3-86764-088-2
Beschreibung: 204 S. : ll., graph. Darst.
Schlagwörter: Computerspiel, Kommunikationswissenschaft
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturangaben
Mediengruppe: Buch