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Lernprozesse digital unterstützen
ein Methodenbuch für den Unterricht
VerfasserIn: Heusinger, Monika
Verfasserangabe: Monika Heusinger
Jahr: 2020
Verlag: Weinheim ; Basel, Beltz
Reihe: Pädagogik
Mediengruppe: Buch
verfügbar (wo?)verfügbar (wo?)
Exemplare
 ZweigstelleStandorteStatusFristVorbestellungen
 Vorbestellen Zweigstelle: 07., Urban-Loritz-Pl. 2a Standorte: PN.TWC Heus / College 3e - Pädagogik Status: Entliehen Frist: 19.11.2021 Vorbestellungen: 0
 Vorbestellen Zweigstelle: 15., Hütteldorfer Str. 81a Standorte: PN.TWC Heus Status: Verfügbar Frist: Vorbestellungen: 0
Inhalt
Digitale Medien verändern unsere Lebens-, Arbeits-, Lern- oder Kommunikationsweise. Auch an der Schule geht die digitale Transformation nicht vorbei, für das institutionalisierte Lernen entstehen neue Lernwege und -erfahrungen. Werden digitale Medien jedoch nur um ihrer selbst willen eingesetzt oder analoge Verfahren lediglich digitalisiert, kommt schnell Langeweile auf und die Schüler_innen erkunden eigeninitiativ, fachfremd das Potenzial der mobilen Geräte. Um Lernen mit digitalen Medien sinnvoll zu fördern, ist es daher wichtig, didaktische Konzepte für ihren Einsatz zu entwickeln.
Das vorliegende Methodenbuch zeigt Möglichkeiten auf, wie das Potenzial digitaler Medien anhand unterschiedlicher Lernprozesse wie individualisiertem, kollaborativem/kooperativem, inklusivem, gamebasiertem/gamifiziertem sowie immersivem Lernen sinnvoll genutzt werden kann. Es werden jeweils die didaktischen Besonderheiten, verschiedene Methoden und die entsprechenden digitalen Werkzeuge vorgestellt. Für ausgewählte Methoden stehen über QR-Codes® Beispiele als Online-Materialien zur Verfügung.
Beispiel für Kollaboratives/Kooperatives Lernen:
- Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses (Board, Etherpad, Workchat, Wortwolke)
- Digitales Storytelling (Blog, Microblogging-Dienst, Website)
- Auditive Umsetzung (Audioguide, Hörspiel, Podcast)
- Filmische Umsetzung (Erklär- und Lernvideos, Vlogs)
 
Inhalt / / / Ein Methodenbuch für den Unterricht 9 / Ein Methodenbuch als Orientierungshilfe 9 / Ein paar Anmerkungen zur Benutzung des Methodenbuchs 9 / 1. Lernen in einer digital geprägten Welt 11 / 1.1 Smartphones, Tablets & Co. im Unterricht . 11 / 1.2 Didaktisches Potenzial . 12 / 2. Individualisiertes/Personalisiertes Lernen . 13 / 2.1 Didaktische Aspekte . 13 / 2.2 Individualisierung von Lernwegen durch digitale Lerntheken . 24 / 2.3 Individualisierung von Lernprozessen im Online-Lerntagebuch 27 / 2.4 Darstellung des Lernfortschritts im E-Portfolio . 28 / 2.5 Wochenplanarbeit 29 / 2.6 Design Thinking 30 / 2.7 SCRUM 31 / 2.8 Flipped Classroom 33 / 2.9 Mindmapping . 34 / 2.10 Blackout Poetry . 35 / 2.11 Search Poetry 36 / 2.12 Erstellen von Merkhilfen durch Bildwörter 36 / 2.13 Individualisierung in Prüfungssituationen . 37 / 2.14 Feedback . 40 / 2.15 Fachspezifische Möglichkeiten 41 / 3. Kollaboratives/Kooperatives Lernen 45 / 3.1 Didaktische Aspekte 45 / 3.2 Kollaboratives Hören/Sehen . 45 / 3.3 Kollaboratives Schreiben . 46 / 3.3.1 Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses . 46 / 3.3.2 Digitales Storytelling 50 / 3.3.3 Chatstories 51 / 3.4 Social Reading 52 / 3.5 Auditive Umsetzung 53 / 3.5.1 Audioguide . 53 / 3.5.2 Hörspiel . 54 / 3.5.3 Musikalische Umsetzung von Lerninhalten . 55 / 3.5.4 Podcast 55 / 3.6 Filmische Umsetzung . 57 / / 3.7 Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs 60 / 3.8 Plastische Umsetzung in 3D-Druck . 62 / 3.9 Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder . 62 / 3.9.1 Masken- und Filterapps 62 / 3.9.2 Sprechende Bilder 64 / 3.10 Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis 65 / 3.11 Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern . 66 / 3.12 Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken 67 / 3.13 Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels 68 / 3.14 Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen 69 / 3.15 Visualisierung von Informationen durch Diagramme . 69 / 3.16 Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten . 70 / 3.17 Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten 71 / 3.18 Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern 72 / 3.19 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern . 73 / 3.20 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern 75 / 3.21 Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften . 77 / 3.22 Präsentation von Lerninhalten als Breaking News . 78 / 3.23 Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern 78 / 3.24 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen 79 / 3.25 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten 80 / 3.26 Öffnung von Unterricht durch Videochats . 81 / 3.27 Foto- und Video-Sharing . 83 / 3.28 Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken 85 / 3.29 Digitale Aktionen . 86 / 3.29.1 Blogparade 86 / 3.29.2 Booksprint 87 / 3.29.3 Foto-Walk . 88 / 3.29.4 Hashtag-Aktion 88 / 3.29.5 Memes . 89 / 3.29.6 Social-Media-Challenges 90 / 3.30 Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten . 90 / 3.30.1 Games . 90 / 3.30.2 Streaming-Portale 91 / 3.30.3 Online-Shops . 91 / 3.30.4 Videoplattformen 92 / 3.31 Wissensmanagement im Wiki . 93 / 3.32 Kollaborative Informationsaufbereitung in Blogs 94 / 3.33 Informationssammlung an digitalen Pinnwänden . 95 / 3.34 App-Entwicklung . 96 / 3.35 Projektbasiertes Lernen 97 / 3.36 Working Out Loud 98 / 3.37 Peer Correction/Peer Evaluation 99 / / 4. Inklusives Lernen 101 / 4.1 Didaktische Aspekte 101 / 4.2 Berücksichtigung der Motivationslage und Tagesform 101 / 4.3 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Sehfähigkeit . 102 / 4.4 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Hörfähigkeit 102 / 4.5 Möglichkeiten bei motorischen Beeinträchtigungen 103 / 4.6 Möglichkeiten bei einer Autismus-Spektrum-Störung 103 / 4.7 Möglichkeiten bei Aufmerksamkeitsbeeinträchtigungen bzw. Hyperaktivität . 104 / 4.8 Möglichkeiten bei noch fehlenden Sprachkenntnissen 104 / 4.9 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung des Textverstehens 105 / 4.10 Möglichkeiten bei Dyslexie 105 / 4.11 Inklusive Lernangebote . 105 / 5. Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen 108 / 5.1 Didaktische Aspekte 108 / 5.2 Pädagogisches Zocken 108 / 5.2.1 Entertainment Games . 108 / 5.2.2 Serious Games . 112 / 5.3 Gamifizierte Inhaltssicherung . 113 / 5.3.1 Chatbots 113 / 5.3.2 Interaktive Aktivitäten . 114 / 5.3.3 Quests . 114 / 5.3.4 Quiz . 115 / 5.4 Digitaler Breakout 115 / 5.5 Digitale Schnitzeljagd 116 / 5.6 QR-Code®-Rallye 118 / 5.7 Beacons Tour 118 / 5.8 Forschendes Lernen mit Explorables 119 / 5.9 Perspektivenwechsel mit Drohnen 120 / 5.10 Spielerisches Lernen durch Coden 120 / 5.10.1 Gestalten von Inhalten mithilfe von visuellen Programmiersprachen 121 / 5.10.2 Textbotschaften mit Mikrocontrollern 121 / 5.10.3 Symbole mit Mikrocontrollern 122 / 5.10.4 Handlungs-/Bewegungsabläufe mit Bodenrobotern 123 / 5.10.5 Robotik mit Bausätzen . 123 / 5.10.6 Making mit Platinen . 124 / 5.10.7 Creative Coding 124 / 5.11 Making mit Laser Cuttern . 125 / 5.12 Digitale Visualisierung des Lernerfolgs 125 / / 6. Immersives Lernen . 127 / 6.1 Didaktische Aspekte 127 / 6.2 Augmented Reality . 127 / 6.3 Mixed Reality . 129 / 6.4 Virtual Reality . 130 / 6.4.1 VR180° und VR360° . 131 / 6.4.2 Virtuelle Welten 132 / 7. Organisatorische Hilfen . 134 / 7.1 Digitaler Workflow . 134 / 7.2 Unterrichtsvorbereitungen . 135 / 7.3 Schaffen von Transparenz 136 / 7.4 Gruppenbildung 137 / 7.5 Digitale Ergebnissicherung 137 / 7.6 Feedback . 138 / 7.7 Administrative Aufgaben 139 / 7.8 Terminverwaltung 140 / 7.9 Notenverwaltung 140 / 7.10 Papierarme Arbeitstasche 141 / 8. Förderung des Medienkompetenzerwerbs 142 / 8.1 Didaktische Aspekte 142 / 8.2 Fächerintegrative Medienbildung . 142 / 8.3 Außerunterrichtliche Medienbildung 143 / 9. Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz 148 / 9.1 Interne Fortbildungsangebote . 148 / 9.2 Regionale externe Fortbildungsmöglichkeiten . 148 / 9.3 Überregionale Fortbildungsangebote 149 / 9.4 Digitale Fortbildungsangebote . 149 / 9.4.1 Austausch- und Mitmachplattformen 149 / 9.4.2 Blogs 150 / 9.4.3 MOOCs . 150 / 9.4.4 Podcasts . 150 / 9.4.5 Videoplattformen 151 / 9.4.6 Webinare 151 / 9.5 Digitale Vernetzung 151 / 10. Hands-on . 153 / 11. Literatur . 155 / 11.1 Printquellen . 155 / 11.2 Internetquellen 155
Details
VerfasserIn: Heusinger, Monika
VerfasserInnenangabe: Monika Heusinger
Jahr: 2020
Verlag: Weinheim ; Basel, Beltz
Systematik: PN.TWC
ISBN: 978-3-407-63189-3
2. ISBN: 3-407-63189-8
Beschreibung: 160 Seiten : Diagramme
Reihe: Pädagogik
Schlagwörter: Computerunterstütztes Lernen, Individualisierung, Kooperatives Lernen, Mediendidaktik, E-Learning, Medienpädagogik, Neue Medien, Unterrichtsmethode, Lernprogramm, Informationstechnik, Telekommunikation, Unterrichtsform, Audiovisuelle Medien / Unterricht, Audiovisuelles Unterrichtsmittel / Didaktik, CAL, CBT, Computer / Lernen, Computer aided learning, Computer assisted learning, Computer based training, Computergestütztes Lernen, Lehrmittel / Didaktik, Lernen / Computer, Lernen / Kooperation, Rechnerunterstütztes Lernen, Digitale Medien, Electronic Learning, Learning on demand, Lehren / Methodik, Lehrmethode, Lehrverfahren <Pädagogik>, Massenmedien / Thema / Unterricht, Medienbildung, Medienerziehung, Medienkunde / Unterricht, Medientheorie / Unterricht, Medienwissenschaft / Unterricht, Methode <Unterricht>, Methodik <Pädagogik>, Telelearning, Teleteaching, Unterricht / Methode, Unterricht / Methodik, Unterrichtsmethodik, Unterrichtsverfahren, Virtuelles Lernen, Elektronische Medien, Fernseherziehung, Filmerziehung, Medien und Informatik <Unterrichtsfach>, Medienpädagoge, Medienpädagogin, Methode, Neue Technologie, Pädagogik, Social Media
Sprache: Deutsch
Fußnote: Literatur- und Internerquellen: Seite 155-157
Mediengruppe: Buch