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Das Spiel verstehen

eine Einführung in Theorie und Bedeutung
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Fritz, Jürgen
Verfasser*innenangabe: Jürgen Fritz
Jahr: 2004
Verlag: Weinheim ; München, Juventa-Verl.
Mediengruppe: Buch
nicht verfügbar

Exemplare

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Vorbestellen Zweigstelle: 07., Urban-Loritz-Pl. 2a Standorte: PN.EJS Frit / College 3e - Pädagogik / Regal 3e-2 Status: Entliehen Frist: 22.04.2024 Vorbestellungen: 0

Inhalt

Das Buch ist eine Einführung in die Denklinien der Spieltheorie und in die Zusammenhänge der Welt des Spiels mit den verschiedenen Lebenswelten von Menschen. Es vermittelt denLeserinnen und Lesern ein Verständnis des "Spiels" und seiner Bedeutung für das Leben der Menschen.
 
Dieses Buch entwickelt ein Verständnis dafür, was wir "Spiel" nennen. So eingängig der Begriff auch klingt, so schwer lässt er sich fassen. Es geht aber nicht allein darum, das "Spiel"auf den Be-griff zu bringen, sondern mit Hilfe von Begriffen Erkenntnisse über das "Spiel" zu vermitteln.
Das Buch gliedert sich in zwei Teile, in denen unser Wissen über das "Spiel" in eine lesbare Form gebracht wurde. Der erste Teil fasst zusammen, was unter "Spiel" verstanden werdenkann und welche Wissensbestände sich dazu in Beziehung setzen lassen. Dieser Teil ist eine Einführung in die Denklinien der Spieltheorie. Was alles kann man unter dem Begriff "Spiel"verstehen? Welche Differenzierungen innerhalb dieses Begriffes sind möglich und sinnvoll? Warum spielen Menschen? Wie organisieren sie "ihr Spiel"? Wie entwickelt sich dasSpielverhalten der Menschen? Welche Formen des "Spiels" gibt es?
Der zweite Teil hat das Ziel, die Bedeutung der "Welt des Spiels" zu erfassen und dabei die Zusammenhänge mit den verschiedenen Lebenswelten von Menschen aufzuzeigen. DieKlärung dieser Zusammenhänge bietet eine gute Möglichkeit, die im ersten Teil entfalteten Erkenntnisse über das "Spiel" zu vertiefen und aus einer anderen Perspektive zu betrachten.
Insoweit verbinden sich beide Teile des Buches in dem Bemühen, den Leserinnen und Lesern ein Verständnis des "Spiels" und seiner Bedeutung für das Leben der Menschen nahe zu bringen.
 
/ AUS DEM INHALT: / / /
Teil I: Was wir über das Spiel wissen
1. Wie sich das Spiel begrifflich fassen lässt 13
1.1. Problemaufriss 13
1.2. Verhaltensdimension: Spiel als "spielerisches Verhalten" 17
1.3. Rahmungsdimension: Spiel als Spielwelt 27
1.4. Konstruktionsdimension: Spiel als Konstrukt aus
Verabredungen, Regeln und Materialien 32
1.5. Metaphorischer Sprachgebrauch 35
1.6. Zusammenfassung 36
2. Wie man Spielkonstrukte unterscheiden kann 41
2.1. Reizkonfigurationen von Spielkonstrukten 41
2.2. Orientierungsbereiche von Spielkonstrukten 49
2.3. Spielkonstrukte und Körperbewegungen 51
2.4. Spielkonstrukte und Symbole 55
2.5. Spielkonstrukte und Regeln 58
2.6. Spielkonstrukte und Denkprozesse 63
2.7. Konstruktionsspiele als besondere Kategorie 67
3. Wie Spieler ihre Spielwelten organisieren 71
3.1. Entwicklung sozialer Kompetenzen 71
3.2. Rituale und Skripts als Stützen der Spielwelten 73
3.3. Spielwünsche in der Gruppe aushandeln 77
3.4. Mit Regeln die Spielwelt regeln ....78
3.5. Rahmungssignale geben 83
3.6. Spielprozesse steuern 84
3.7. Spielbalance und Aggressivität 86
4. Was über Spielprozesse gedacht wird 89
4.1. Schwerpunkte der Diskurse 89
(4±- Nützlichkeit 92
4.3. Gegenwärtigkeit und Lebendigkeit 96
4.4. Übertragung von Konflikten 102
5. Daseinsthematiken 105
4.6. Entwicklung des Spielverhaltens 107
Spielprozesse im Spiegel gesellschaftlicher Strukturen 110
o 4.8. Innovative Kraft 114
'>o-4.9. Erklärungswert der Diskurslandschaft für Spielprozesse 115
Teil II: Wie sich Spiel und Lebenswelt verweben
5. Was Wirklichkeit ist und wie sie wirksam wird 123
5.1. Wirklichkeit 123
Netzwerk der Lebenswelt 128
Ausfaltung der Lebenswelt 132
x4. Rahmungskompetenz und Überstiege 137
6. Wie sich Spielwelt und reale Welt verschränken 141
6.1. Merkmale der realen Welt 141
6.2. Beziehungen zwischen Spielwelten und realer Welt 146
6.3. Randbereiche von Spielwelten 147
6.4. Action spielt mit 151
6.5. Realitätsbewältigung in Spielwelten 155
7. Wie Traumwelten ins Spiel kommen 159
7.1. Merkmale von Traumwelten 159
7.2. Spielwelt und Traumwelt im Vergleich 162
7.3. Mit Träumen spielen 164
8. Was sich in der mentalen Welt abspielt 167
8.1. Mentale Welt und ihre Grenzen 167
8.2. Motivation, Vorstellungsvermögen und Phantasie 170
8.3. Landkarte der mentalen Welt 174
8.4. Tagträume 176
8.5. Mediales als Objektivation des Mentalen 179
9. Wie mediale Welten die Spielwelten beeinflussen 185
9.1. Symbole, Medien, Medienwelten 185
9.2. Weltverständnis durch mediale Welten 187
9.3. Mediale Welten im Spiegel von Spielprozessen 192
9.4. Transferprozesse 198
9.5. Unterhaltung in der medialen Welt 200
10. Wie in virtuellen Welten gespielt wird 203
10.1. 'Cyberspace und virtuelle Welt 203
10.2. Landkarte der virtuellen Welt 206
10.3. Virtuelle Spielwelten 211
10.4. Märchenwelten und virtuelle Spielwelten 221
10.5. "Traditionelle" und virtuelle Spielkonstrukte 230
10.6. Mediale Welt des Films und virtuelle Spielwelten 234
10.7. Virtuelle Spielgemeinschaften 236
10.8. Cybernauten und ihre Avatare 241
10.9. Schemata in virtuellen Spielwelten 248
10.10. Bedeutung und Funktion virtueller Spielwelten 256
Ausblick 259
Zum Weiterlesen empfohlen 261
Personenregister 265
Sachregister 267
 
 
 

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Fritz, Jürgen
Verfasser*innenangabe: Jürgen Fritz
Jahr: 2004
Verlag: Weinheim ; München, Juventa-Verl.
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EJS
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ISBN: 3-7799-1941-9
2. ISBN: 978-3-7799-1941-4
Beschreibung: 271 S. : Ill., graph. Darst.
Schlagwörter: Soziologische Theorie, Spiel, Spiele, Spielen
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturverz. S. 261 - 263
Mediengruppe: Buch