Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen erschweren häufig einen verständnisvollen Zugang und Umgang mit dem Medium. Was genau daran als herausfordernd erlebt wird und welche Strategien Familien und Erziehende finden, im Alltag mit digitalen Spielen umzugehen, ist Gegenstand des Buches.
Dazu kommen sowohl junge Spielende selbst, deren Eltern als auch Fachkräfte in sozialpädagogischen Einrichtungen zu Wort. Die Diskrepanzen, die in der Bewertung des Mediums zwischen Spielenden und Erziehenden offenkundig werden, erlauben zum einen Rückschlüsse auf ein tiefsitzendes Unverständnis dem neuen Medium gegenüber, das mehr ist als reiner Generationenkonflikt, zum anderen wird auch klar, dass elterliche Sorgen legitim, aber nicht immer hilfreich sind. Und manchmal ist eine Sorge so stark auf ein vermeintliches Problem fokussiert, dass deutlich größere potentielle Risiken, wie aggressive Finanzierungsstrategien digitaler Spiele oder Hatespeech in virtuellen Räumen, unbemerkt bleiben.
Inhalt
Danksagungen 5
Vorwort 7
1. Einleitung 15
2. Sozialpädagogische Aspekte 19
2.1 Digitale Spiele als Schutzräume 20
2.2 Kompetenzumkehr beim Umgang mit digitalen Medien 23
3. Mediennutzung 27
3.1 Freizeitaktivitäten von Jugendlichen 27
3.2 Technische Ausstattung von Jugendlichen 29
3.2.1 Spielen von digitalen Spielen 31
3.2.2 Spieldauer 34
3.2.3 Spielpräferenzen 36
3.2.3.1 Relevanz von Altersbeschränkungen 37
3.2.3.2 Geschlechtsspezifische Präferenzen 37
3.3 Veränderung in den letzten Jahren 38
3.3.1 Gemeinsames Spielen 40
3.3.2 Prävalenz von In-Game-Käufen 41
3.4 Relevanz digitaler Spiele im Alltag 41
3.5 Zusammenfassung 43
4. Computerspiele in der Familie 45
4.1 Stellenwert digitaler Spiele in der Familie 45
4.1.1 Erste Spielerfahrungen 46
4.1.2 Rolle der Geschwister 47
4.1.3 Gemeinsames Spielen 48
4.1.4 Spielintensität 48
4.1.5 Kompetenzen im Umgang mit digitalen Spielen 50
4.1.6 Kommunikation über Spiele 51
4.2 Funktionen in der Familie 53
4.2.1 Computerspiele als verbindendes Element 53
4.2.2 Computerspiele als Familienereignis 55
4.2.3 Computerspielen als Wettkampf 55
4.3 Geschlechtsspezifische Präferenzen 56
4.4 Regeln und Maßnahmen 56
4.4.1 Zeitliche Beschränkungen 57
4.4.2 Inhaltliche Beschränkungen 57
4.4.3 Lose Regulierungen 58
4.4.4 Konsequenzen 58
4.4.5 Konflikte 59
4.5 Zusammenfassung 60
5. Medien in der stationären Kinder- und Jugendhilfe 63
5.1 Technische Infrastruktur 64
5.2 Haltungen der Fachkräfte 65
5.3 Umgang und Regeln 66
5.4 Konzeptuelle Verankerung 69
5.5 Zusammenfassung 70
6. Problematische Aspekte bei digitalen Spielen 73
6.1 Sucht bei digitalen Spielen 73
6.1.1 Begriffsdefinition 74
6.1.1.1 Definitionen der Begriffe »Internetsucht«
und »Computerspielsucht« 75
6.1.1.2 Internet Gaming Disorder im DSM-5 76
6.1.1.3 Kritik an der Definition der Internet Gaming Disorder 77
6.1.1.4 Gaming Disorder in der ICD-11 80
6.1.1.5 Debatte um die Aufnahme der Gaming Disorder in die ICD-11 82
6.1.1.6 Alternative Definitionen 83
6.1.2 Motivationsfaktoren von digitalen Spielen 85
6.1.2.1 Psychosoziales Moratorium 85
6.1.2.2 Exkurs: Spiele als Schutzräume 86
6.1.2.3 Amplification of Input 88
6.1.2.4 Soziale Faktoren 88
6.1.2.5 Immersive Faktoren 88
6.1.2.6 Leistungsfaktoren 89
6.1.2.7 Sozialer Druck 90
6.1.2.8 Zusammenhang von Spielmotivation und
problematischem Spielverhalten 91
6.1.2.9 Abgrenzung problematischen Spielverhaltens 92
6.1.3 Messinstrumente 95
6.1.4 Prävalenz 96
6.1.4.1 Österreich 96
6.1.4.2 Deutschland 97
6.1.4.3 International 98
6.1.5 Risikogruppe 102
6.1.5.1 Alter 102
6.1.5.2 Genrepräferenz 102
6.1.5.3 Geschlecht 102
6.1.5.4 Prädiktoren 103
6.1.6 Geschlechterverteilung 104
6.1.7 Herausforderungen in der Praxis 105
6.1.8 Zusammenfassung 106
6.2 Konvergenz von Computerspiel und Glücksspiel 108
6.2.1 Finanzierungsmodelle 109
6.2.1.1 Flat Fee 109
6.2.1.2 Add-On/DLC 109
6.2.1.3 Free-to-Play 110
6.2.1.4 Pay-to-Win 110
6.2.1.5 Abonnements 111
6.2.2 Glücksspiel und Computerspiel 112
6.2.2.1 Definition von Glücksspiel in Österreich 112
6.2.2.2 Analogien zu klassischem Glücksspiel 113
6.2.2.3 Lootboxen 118
6.2.2.4 Simuliertes Glücksspiel 122
6.2.2.5 Skin Betting oder Skin Gambling 126
6.2.3 Prävalenz von In-Game-Käufen 127
6.2.3.1 Nutzer*innen 128
6.2.3.2 Geldmengen 129
6.2.4 Kritische Aspekte 132
6.2.4.1 Rolle der Herstellerfirmen 133
6.2.4.2 Rolle der lnfluencer*innen 134
6.2.4.3 Sozialer Druck 135
6.2.5 Zusammenfassung 136
7. Methode 139
7.1 Ziele und Forschungsfragen 140
7.2 Interviews 141
7.2.1 Familien 141
7.2.2 Kinder- und Jugendhilfe 143
7.2.3 Leitfragebögen 144
7.3 Zielgruppen 145
7.3.1 Familien 146
7.3.2 Stationäre Kinder- und Jugendhilfe 149
7.3.3 Expertinnen 152
7.4 Auswertungsmethode 152
7.5 Kategorien 154
7.5.1 Stellenwert bei Kindern und Jugendlichen 154
7.5.2 Spezifische Nutzungsart digitaler Spiele 154
7.5.3 Wissen über digitale Spiele 155
7.5.4 Erzieherische Zugänge 156
7.5.5 Wertung von digitalen Spielen 156
7.5.6 Kommunikation über die Computerspielnutzung 157
7.5.7 Computerspielverhalten der Eltern 157
7.5.8 Wertschätzung durch die Eltern 157
7.5.9 Spielmotivation 158
7.5.10 Anlaufstellen 158
7.5.11 Einfluss des Mediums auf den Alltag 158
7.5.12 Geschlechtsspezifische Unterschiede im Spielverhalten 159
8. Datenauswertung 161
8.1 Stellenwert von digitalen Spielen bei Kindern und Jugendlichen 162
8.1.1 Spielmotivationen 162
8.1.1.1 Leistungsanspruch und Wettbewerb 162
8.1.1.2 Gaming als Berufsoption 164
8.1.1.3 Soziale Motivationsfaktoren 166
8.1.1.4 Aufbau eines Spielcharakters 167
8.1.1.5 Spiele als Versuchsraum 168
8.1.2 Funktionen des Spielverhaltens 169
8.1.2.1 Veränderte Zeitwahrnehmung 170
8.1.2.2 Erfolgserlebnisse 170
8.1.2.3 Computerspielen als Copingstrategie 171
8.1.2.4 Spiele zur Entspannung 173
8.1.3 Bedeutung digitaler Spiele für den Alltag der Spielenden 175
8.1.3.1 Errungenschaften in Computerspielen 176
8.1.4 Bedeutung in der Peergroup 180
8.1.4.1 Gespräche über Spiele 183
8.1.4.2 Kontakt halten mit Freunden und Familie 186
8.1.4.3 Freundschaften in digitalen Spielen 187
8.1.5 Zugang zu Spielen 192
8.1.6 Spielpräferenzen 194
8.2 Erzieherischer Umgang mit digitalen Spielen 196
8.2.1 Sicherheitsgefühl 196
8.2.2 Regeln zum Umgang mit digitalen Spielen 197
8.2.2.1 Gegenstand der Regulierung 197
8.2.2.2 Konkrete Regeln 201
5.2.2.3 Individuelle Lösungen 207
8.2.2.4 Orientierung bei der Regelsetzung 209
8.2.2.5 Kontrolle der Regeln 214
8.2.2.6 Konsequenzen bei Regelbrüchen 219
8.2.3 Aufteilung der Erziehungsaufgaben 226
8.2.3.1 Sonderrolle männlicher Bezugspersonen 227
8.2.3.2 Sonderrolle der Geschwister 231
8.2.4 Teilhabe am Spiel und gemeinsames Spielen 232
8.2.4.1 Diskussionen über Spielinhalte 235
8.2.4.2 Gemeinsames Spielen in Einrichtungen
der Kinder- und Jugendhilfe 238
8.2.4.3 Einhalten von Altersbeschränkungen 240
8.2.5 Kommunikation über Spielnutzung 243
8.2.6 Belohnung und/oder Bestrafung mit
Computerspielen als Erziehungsmaßnahme 249
8.2.7 Zusammenarbeit mit dem Herkunftssystem 251
8.2.8 Besondere Situationen und Herausforderungen 255
8.2.8.1 Spielspezifische Eigenheiten 257
8.2.8.2 Jugendliche schätzen Regeln 258
8.2.8.3 Regeln werden umgangen 261
8.2.9 Konzeptuelle Verankerung 262
8.3 Wissen über digitale Spiele 264
8.4 Wertung von digitalen Spielen 272
8.4.1 Abwertende Haltung 275
8.4.2 Wahrnehmung des Suchtpotenzials 278
8.4.3 Wahrnehmung von Monetarisierungsmodellen 281
8.4.4 Annahmen über positive Auswirkungen 286
8.5 Spezifische Nutzungsart 288
8.5.1 Umgang mit Mikrotransaktionen 289
8.5.2 Rolle von lnfluencer*innen 298
8.5.3 Kreativer und produktiver Umgang 302
8.5.4 Kontakt zu anderen Spielenden 306
8.5.5 Umgang mit Belästigungen und Hatespeech 311
8.5.6 Einschätzung des eigenen Spielverhaltens 315
8.6 Computerspielverhalten der Erziehenden 317
8.7 Geschlechtsspezifische Unterschiede im Spielverhalten 320
8.8 Unterstützungsmöglichkeiten 326
8.9 Reflexion des Forschungsprozesses/Grenzen der Arbeit 328
9. Zusammenfassung und Ausblick 335
9.1 Umgang mit digitalen Spielen bei Kindern und Jugendlichen 336
9.1.1 Motive 336
9.1.2 Funktionen 337
9.1.3 Mikrotransaktionen 339
9.1.4 Zur Rolle von lnfluencer*innen 340
9.1.5 Kontakte zu anderen Spielenden online 341
9.1.6 Geschlechtsspezifische Unterschiede 343
9.2 Umgang mit digitalen Spielen von Erziehungsberechtigten 345
9.2.1 Wissen über digitale Spiele 345
9.2.2 Wertung von digitalen Spielen 346
9.2.3 Erzieherischer Umgang 347
9.2.4 Regeln 347
9.2.5 Kontrolle der Regeln 350
9.2.6 Konsequenzen 350
9.2.7 Sonderrolle männlicher Bezugspersonen 351
9.2.8 Gemeinsames Spielen 352
9.2.9 Spiele als Gesprächsthema 353
9.3 Umgang mit digitalen Spielen
bei Fachkräften der Kinder- und Jugendhilfe 353
9.3.1 Wissen 354
9.3.2 Wertung 355
9.3.3 Erzieherischer Umgang 356
9.3.4 Regeln 356
9.3.5 Kontrolle der Regeln 358
9.3.6 Konsequenzen 359
9.3.7 Gemeinsames Spielen 360
9.3.8 Jugendliche Selbstdarstellung auf sozialen Netzwerken 361
9.3.9 Spiele als Gesprächsthema 362
9.3.10 Zusammenarbeit mit dem Herkunftssystem 362
9.3.11 Konzeptuelle Verankerung 363
9.4 Befunde 364
10. Glossar 371
11. Abbildungsverzeichnis 379
12. Tabeilenverzeichnis 379
13. Literatur 380