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Spiel- und Medienpädagogik

Theorie - Methoden - Praxis
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Verfasser*innenangabe: Martin Geisler (Hrsg.)
Jahr: 2021
Verlag: Stuttgart, Verlag W. Kohlhammer
Mediengruppe: Buch
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Vorbestellen Zweigstelle: 07., Urban-Loritz-Pl. 2a Standorte: PN.EK Spie / College 3e - Pädagogik / Regal 327 Status: Entliehen Frist: 26.11.2024 Vorbestellungen: 0

Inhalt

Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
 
Inhalt
 
1 Einleitung - Haltung von Anleitenden in der Spiel-
und Medienpädagogik..................................................................... 9
Martin Geisler
Quellenverzeichnis ............................................................................ 15
 
2 Kulturelle Bildung .......................................................................... 17
Martin Geisler & Horst Pohlmann
2.1 Brennpunkt Kulturelle Bildung.............................................. 17
2.2 Entwicklungsaufgaben........................................................... 20
2.3 Handlungsfelder und Qualifikation....................................... 25
2.4 Spiel- und Medienkultur........................................................ 27
2.4.1 Spielkultur .................................................................. 27
2.4.2 Medienkultur............................................................... 30
2.5 Schlüsselkompetenzen in der Kulturellen Bildung............... 32
2.6 User generated content (UGC) und Schnittmengen
zur Kulturellen Bildung.......................................................... 35
2.7 Aktivierung von Zielgruppen................................................. 36
Quellenverzeichnis ............................................................................ 39
 
3 Theoretische Zugänge zu Spielen in der digitalen Kultur.......... 43
Sebastian Ring
3.1 Digitale Spielwelten als Räume fiir spielerische
und spielbezogene Interaktion............................................... 43
3.2 Grundzüge von Spieltheorien ............................................... 44
3.3 Game Studies.......................................................................... 47
3.4 Diskurse über Spiel................................................................ 48
Quellenverzeichnis ............................................................................ 49
 
4 Die Handlungsorientierte Medienpädagogik als Akteurin
in einer mediatisierten Gesellschaft .............................................. 51
Eric Müller
4.1 Die handlungsorientierte Medienpädagogik ist
Grenzgängerin......................................................................... 51
4.2 Die Entwicklung der Medienpädagogik vom Bewahren
zum Handeln.......................................................................... 53
4.3 Die Entwicklung zum medienkompetenten Subjekt............ 55
4.3.1 Medienhandeln und Mediensozialisation................... 55
4.3.2 Medienkompetenz...................................................... 56
4.4 Verstehen und Fördern in der handlungsorientierten
Medienpädagogik .................................................................. 58
4.4.1 Medienhandeln als Gegenstand
der Mediensozialisationsforschung............................. 58
4.4.2 Aktive Medienarbeit eröffnet Handlungsräume........ 60
4.5 Handlungsorientierte Medienpädagogik in Zeiten
der Digitalisierung ................................................................ 61
4.5.1 Die Integration des Subjekts in den Jugend­
medienschutz ................................................... 62
4.5.2 Digitalisierungsdilemma der Aktiven Medienarbeit .. 63
4.5.3 Aneignung von digitalen Spielen als pädagogische
Handlungsräume ........................................................ 63
4.6 Die handlungsorientierte Medienpädagogik 64
ist eine Akteurin der Mediatisierung
Quellenverzeichnis............................................................................ 65
 
5 Jugendmedienschutz und Medienethik......................................... 68
Anna Grebe, Björn Schreiber & Iren Schulz
5.1 Mehr als gesetzliche Regelungen und Altersfreigaben:
Jugendmedienschutz als Verantwortungsgemeinschaft......... 68
5.2 Wirksamer Jugendmedienschutz braucht Risiko- und
Wertediskurse - auch aus der Perspektive Heranwachsender 72
5.3 Risikobegrenzung - Vorbildrolle - Kompetenzförderung:
Elternverantwortung im erzieherischen Jugendmedienschutz 74
5.4 Wirksamer Schutz braucht Teilhabe: Kinderrechtliche
und jugendpolitische Perspektiven ....................................... 77
5.5 Schluss..................................................................................... 80
Quellenverzeichnis............................................................................ 80
 
6 Medienpädagogische Methoden..................................................... 83
Torben Kohring
6.1 Der Methodenbegriff............................................................. 83
6.2 Didaktik und Methode - Das Was und das Wie................... 85
6.3 Grundlegende medienpädagogische Kompetenzen
vermitteln................................................................................ 86
6.4 Adressatenorientierung als Grundlage einer methodischen
Medienpädagogik .................................................................. 88
6.4.1 Frühe Mediennutzung - Methoden für
die Zielgruppe der Kinder.......................................... 88
6.4.2 Medien als Teil der Identität - Methoden
für die Zielgruppe der Jugendlichen......................... 89
6.4.3 Von der alten in die neue Welt - Methoden
für die Zielgruppe der Erwachsenen ......................... 89
6.4.4 Zwischen privater Haltung und Profession -
Methoden für die Zielgruppe der Fachkräfte............ 90
6.4.5 Methoden inklusiv denken ......................................... 90
6.5 Klassifizierung Medienpädagogischer Methoden................... 91
6.5.1 Erfahrbarkeit digitaler Technik durch Übertragung
ins Analoge.................................................................. 92
6.5.2 Methoden um Hintergründe verstehen...................... 92
6.5.3 Mit verschiedenen Medien kreativ handeln............... 93
6.5.4 Methoden, um Medien zu bewerten .......................... 95
6.5.5 Medien gemeinsam nutzen......................................... 96
6.5.6 Methode, um die Wirkung von Medien
einzuschätzen............................................................... 97
6.5.7 Methoden, um Medien zu erfahren ........................... 98
6.6 Im Netz verfügbare Methodensammlungen.......................... 98
6.7 Ausblick ................................................................................. 100
Quellenverzeichnis ............................................................................ 100
 
7 Spielpädagogik, Spieldidaktik und Spielmethodik...................... 102
Thomas Wodzicki & Martin Geisler
7.1 Begriffliche Differenzierung................................................... 102
7.2 Spielzeug und Reizquellen ..................................................... 103
7.3 Kompetitive und kooperative Spiele ..................................... 105
7.4 Kindliches Spiel, Spielpädagogik und Spieldidaktik.............. 107
7.5 Planung von Spielsequenzen ................................................. 110
Quellenverzeichnis ............................................................................ 112
 
8 Digitale Spiele und Bildung........................................................... 113
Dirk Poerschke & Denise Gühnemann
8.1 Spielen und Lernen: Warum eigentlich?................................ 113
8.2 Spiele in Bildungskontexten: Formen.................................... 116
8.3 Was ist nun mit der Bildung?................................................. 118
8.4 Grundschule .......................................................................... 120
8.5 Weiterführende Schulen ........................................................ 123
8.6 Fazit........................................................................................ 126
Quellenverzeichnis ............................................................................ 126
 
9 Praxisprojekte - Von der Idee zum Best-Practice-Projekt .......... 129
Horst Pohlmann
9.1 Projektebenen......................................................................... 129
9.2 Projektformen......................................................................... 130
9.3 Projektplanung....................................................................... 135
9.4 Projektanträge und Finanzierung.......................................... 137
9.5 Durchführung, Dokumentationund Evaluation.................... 142
9.6 Best-Practice-Projekte ............................................................. 143
Quellenverzeichnis ............................................................................ 144
 
10 (Digital) Game-Based Learning - eine praxisorientierte
Vertiefung ........................................................................................ 145
Gerrit Neundorf & Jürgen Sleegers
10.1 Digital Game-Based Learning und eine mögliche
Einbettung in Bildungskontexte............................................ 145
10.2 Expressive Games.................................................................... 146
10.3 Gamification........................................................................... 149
10.4 Serious Playing....................................................................... 152
10.5 Fazit und Ausblick - DGBLoder »Zurück in die Zukunft« 156
Quellenverzeichnis............................................................................ 157
 
11 Teams im Spiegel der Vergemeinschaftungsform
MMORPG-Gilde .............................................................................. 159
Rudolf Inderst
11.1 Einführung ................................................................... 159
11.2 Gilden als soziale Gruppen..................................................... 163
11.3 Gilden in Online-Rollenspielen ............................................ 163
11.4 Charakteristika von Gilden ................................................... 165
11.5 Motivation und Ansporn ...................................................... 168
11.6 Virtuelle Vielfalt: unterschiedliche Gildentypen................... 168
11.7 Gildenleben und-alltag.......................................................... 171
11.8 Der andere Alltag: Streit und Konflikt.................................. 173
11.9 Fazit........................................................................................ 174
Quellenverzeichnis............................................................................ 175
 
Autor*innen-Verzeichnis............................................................................ 180

Details

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Verfasser*innenangabe: Martin Geisler (Hrsg.)
Jahr: 2021
Verlag: Stuttgart, Verlag W. Kohlhammer
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EK
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ISBN: 9783170347694
2. ISBN: 3170347691
Beschreibung: 1. Auflage, 181 Seiten
Schlagwörter: Computerspiel, Medienpädagogik, Spielpädagogik, Spieltheorie <Pädagogik>, Kinderspiel / Theorie, Massenmedien / Thema / Unterricht, Medienbildung, Medienerziehung, Medienkunde / Unterricht, Medientheorie / Unterricht, Medienwissenschaft / Unterricht, Spiel / Theorie, Spielerziehung
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Geisler, Martin
Sprache: Deutsch
Fußnote: Enthält Literaturangaben
Mediengruppe: Buch