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Lernprozesse digital unterstützen

ein Methodenbuch für den Unterricht
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Heusinger, Monika
Verfasser*innenangabe: Monika Heusinger
Jahr: 2022
Verlag: Weinheim ; Basel, Beltz
Reihe: Pädagogik
Mediengruppe: Buch
verfügbar

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Inhalt

Digitale Medien verändern unsere Lebens-, Arbeits-, Lern- oder Kommunikationsweise. Auch an der Schule geht die digitale Transformation nicht vorbei, für das institutionalisierte Lernen entstehen neue Lernwege und -erfahrungen. Werden digitale Medien jedoch nur um ihrer selbst willen eingesetzt oder analoge Verfahren lediglich digitalisiert, kommt schnell Langeweile auf und die Schüler_innen erkunden eigeninitiativ, fachfremd das Potenzial der mobilen Geräte. Um Lernen mit digitalen Medien sinnvoll zu fördern, ist es daher wichtig, didaktische Konzepte für ihren Einsatz zu entwickeln.
Das vorliegende Methodenbuch zeigt Möglichkeiten auf, wie das Potenzial digitaler Medien anhand unterschiedlicher Lernprozesse wie individualisiertem, kollaborativem/kooperativem, inklusivem, gamebasiertem/gamifiziertem sowie immersivem Lernen sinnvoll genutzt werden kann. Es werden jeweils die didaktischen Besonderheiten, verschiedene Methoden und die entsprechenden digitalen Werkzeuge vorgestellt.
 
Beispiel für Kollaboratives/Kooperatives Lernen:
- Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses (Board, Etherpad, Workchat, Wortwolke)
- Digitales Storytelling (Blog, Microblogging-Dienst, Website)
- Auditive Umsetzung (Audioguide, Hörspiel, Podcast)
- Filmische Umsetzung (Erklär- und Lernvideos, Vlogs)
 
Inhalt / / Ein Methodenbuch für den Unterricht 9 / Ein Methodenbuch als Orientierungshilfe 9 / Ein paar Anmerkungen zur Benutzung des Methodenbuchs 9 / 1. Lernen in einer digital geprägten Welt 11 / 1.1 Smartphones, Tablets & Co. im Unterricht 11 / 1.2 Didaktisches Potenzial 12 / 2. Individualisiertes/Personalisiertes Lernen 13 / 2.1 Didaktische Aspekte 13 / 2.2 Individualisierung von Lernwegen durch digitale Lerntheken 23 / 2.3 Individualisierung von Lernprozessen im Online-Lerntagebuch 26 / 2.4 Darstellung des Lernfortschritts im E-Portfolio 28 / 2.5 Wochenplanarbeit 29 / 2.6 Design Thinking 30 / 2.7 SCRUM 31 / 2.8 Flipped Classroom 32 / 2.9 Mindmapping 34 / 2.10 Blackout Poetry 34 / 2.11 Search Poetry 35 / 2.12 Erstellen von Merkhilfen durch Bildwörter 36 / 2.13 Individualisierung in Prüfungssituationen 37 / 2.14 Feedback 39 / 2.15 Fachspezifische Möglichkeiten 41 / / 3. Kollaboratives/Kooperatives Lernen 44 / 3.1 Didaktische Aspekte 44 / 3.2 Kollaboratives Hören/Sehen 44 / 3.3 Kollaboratives Schreiben 45 / 3.3.1 Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses 45 / 3.3.2 Digitales Storytelling 49 / 3.3.3 Chatstories 50 / 3.4 Social Reading 51 / 3.5 Auditive Umsetzung 52 / 3.5.1 Audioguide 52 / 3.5.2 Hörspiel 53 / 3.5.3 Musikalische Umsetzung von Lerninhalten 54 / 3.5.4 Podcast 54 / 3.6 Filmische Umsetzung 56 / 3.7 Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs 59 / 3.8 Plastische Umsetzung in 3D-Druck 60 / 3.9 Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder 61 / 3.9.1 Masken- und Filterapps 61 / 3.9.2 Sprechende Bilder 63 / 3.10 Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis 64 / 3.11 Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern 65 / 3.12 Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken 66 / 3.13 Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels 66 / 3.14 Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen 67 / 3.15 Visualisierung von Informationen durch Diagramme 68 / 3.16 Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten 68 / 3.17 Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten 70 / 3.18 Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern 70 / 3.19 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern 71 / 3.20 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern 73 / 3.21 Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften 75 / 3.22 Präsentation von Lerninhalten als Breaking News 76 / 3.23 Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern 77 / 3.24 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen 77 / 3.25 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten 78 / 3.26 Öffnung von Unterricht durch Videochats 79 / 3.27 Foto- und Video-Sharing 81 / 3.28 Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken 83 / 3.29 Digitale Aktionen 84 / 3.29.1 Blogparade 84 / 3.29.2 Booksprint 85 / 3.29.3 Foto-Walk 86 / 3.29.4 Hashtag-Aktion 86 / 3.29.5 Memes 87 / 3.29.6 Social-Media-Challenges 88 / 3.30 Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten 88 / 3.30.1 Games 88 / 3.30.2 Streaming-Portale 89 / 3.30.3 Online-Shops 89 / 3.30.4 Videoplattformen 90 / 3.31 Wissensmanagement im Wiki 91 / 3.32 Kollaborative Informationsaufbereitung in Blogs 92 / 3.33 Informationssammlung an digitalen Pinnwänden 93 / 3.34 App-Entwicklung 94 / 3.35 Projektbasiertes Lernen 95 / 3.36 Working Out Loud 96 / 3.37 Peer Correction/Peer Evaluation 97 / / 4. Inklusives Lernen 99 / 4.1 Didaktische Aspekte 99 / 4.2 Berücksichtigung der Motivationslage und Tagesform 99 / 4.3 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Sehfähigkeit 100 / 4.4 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Hörfähigkeit 100 / 4.5 Möglichkeiten bei motorischen Beeinträchtigungen 101 / 4.6 Möglichkeiten bei einer Autismus-Spektrum-Störung 101 / 4.7 Möglichkeiten bei Aufmerksamkeitsbeeinträchtigungen bzw. / Hyperaktivität 102 / 4.8 Möglichkeiten bei noch fehlenden Sprachkenntnissen 102 / 4.9 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung des Textverstehens 103 / 4.10 Möglichkeiten bei Dyslexie 103 / 4.11 Inklusive Lernangebote 103 / / 5. Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen 106 / 5.1 Didaktische Aspekte 106 / 5.2 Pädagogisches Zocken 106 / 5.2.1 Entertainment Games 106 / 5.2.2 Serious Games 110 / 5.3 Gamifizierte Inhaltssicherung 111 / 5.3.1 Chatbots 111 / 5.3.2 Interaktive Aktivitäten 112 / 5.3.3 Quests 112 / 5.3.4 Quiz 112 / 5.4 Digitaler Breakout 113 / 5.5 Digitale Schnitzeljagd 114 / 5.6 QR-Code®-Rallye 115 / 5.7 Beacons Tour 116 / 5.8 Forschendes Lernen mit Explorables 116 / 5.9 Perspektivenwechsel mit Drohnen 117 / 5.10 Spielerisches Lernen durch Coden 118 / 5.10.1 Gestalten von Inhalten mithilfe von visuellen / Programmiersprachen 118 / 5.10.2 Textbotschaften mit Mikrocontrollern 119 / 5.10.3 Symbole mit Mikrocontrollern 119 / 5.10.4 Handlungs-/Bewegungsabläufe mit Bodenrobotern 120 / 5.10.5 Robotik mit Bausätzen 121 / 5.10.6 Making mit Platinen 121 / 5.10.7 Creative Coding 122 / 5.11 Making mit Laser Cuttern 122 / 5.12 Digitale Visualisierung des Lernerfolgs 123 / / 6. Immersives Lernen 124 / 6.1 Didaktische Aspekte 124 / 6.2 Augmented Reality 124 / 6.3 Mixed Reality 126 / 6.4 Virtual Reality 127 / 6.4.1 VR180° und VR360° 128 / 6.4.2 Virtuelle Welten 129 / 7. Organisatorische Hilfen 131 / 7.1 Digitaler Workflow 131 / 7.2 Unterrichtsvorbereitungen 132 / 7.3 Schaffen von Transparenz 133 / 7.4 Gruppenbildung 134 / 7.5 Digitale Ergebnissicherung 134 / 7.6 Feedback 135 / 7.7 Administrative Aufgaben 136 / 7.8 Terminverwaltung 137 / 7.9 Notenverwaltung 137 / 7.10 Papierarme Arbeitstasche 138 / 8. Förderung des Medienkompetenzerwerbs 139 / 8.1 Didaktische Aspekte 139 / 8.2 Fächerintegrative Medienbildung 139 / 8.3 Außerunterrichtliche Medienbildung 140 / 9. Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz 145 / 9.1 Interne Fortbildungsangebote 145 / 9.2 Regionale externe Fortbildungsmöglichkeiten 145 / 9.3 Überregionale Fortbildungsangebote 146 / 9.4 Digitale Fortbildungsangebote 146 / 9.4.1 Austausch- und Mitmachplattformen 146 / 9.4.2 Blogs 146 / 9.4.3 MOOCs 147 / 9.4.4 Podcasts 147 / 9.4.5 Videoplattformen 147 / 9.4.6 Webinare 148 / 9.5 Digitale Vernetzung 148 / 10. Hands-on 149 / 11. Literatur 151 / 11.1 Printquellen 151 / 11.2 Internetquellen 151

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Heusinger, Monika
Verfasser*innenangabe: Monika Heusinger
Jahr: 2022
Verlag: Weinheim ; Basel, Beltz
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.TWC
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ISBN: 978-3-407-63262-3
2. ISBN: 3-407-63262-2
Beschreibung: 2. Auflage, 153 Seiten : Illustrationen
Reihe: Pädagogik
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturverzeichnis: Seite 151-153
Mediengruppe: Buch