VERLAGSTEXT:
Auf der Grundlage eines theoretischen Überblicks werden die mannigfaltigen Nutzungsmöglichkeiten des Gamings in Bibliotheken erstmalig umfassend dargestellt. Neue Trends im Gaming sowie aktuell vorhandene Aktivitäten von Bibliotheken werden vorgestellt und zeigen den wachsenden Einfluss des Gamings in der Kultur- und Wissensvermittlung.
AUS DEM INHALT:
Inhalt
Verwendete Marginalien XI
Für wen ist dieses Buch gedacht? 1
Was dieses Buch leisten kann 2
Was, dieses Buch nicht leisten kann 3
Wie ist dieses Buch aufgebaut? 4
Um was geht es in den einzelnen Leveln? 4
Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming? 6
Gaming - eine kulturelle Erfolgsgeschichte 7
Eine kleine Gaming-Geschichte 8
Gaming heute 9
Wer sind eigentlich diese Gamer? 12
Gaming und Lernen 17
Zusammenfassung 19
Gaming als Kulturgut 19
Zusammenfassung 21
Gaming als Element der digitalen Gesellschaft 21
Gaming und alles darum 23
Level 2: Gaming in Bibliotheken 25
Warum Gaming in Bibliotheken? 25
Die Bibliothek als Spielort 26
Gaming als Teil der digitalen Strategie 27
Gaming nur ein weiteres Medium? 28
Gaming und Entertainment 29
Gaming im Kontext von wissenschaftlichen Bibliotheken 30
Gaming in der Lehre 30
Was kann die wissenschaftliche Bibliothek tun? 31
Zusammenfassung 31
Gaming, Lesen und Bücher 32
Klassische Problemfelder 33
Gaming und die Bibliothek als Innovationsträger 34
Level 3: Hardware - mächtige Gaming-Werkzeuge in der Bibliothek -
Einführung 36
Gaming-PCs 37
Stationäre Gaming-Konsolen 39
Stationäre Konsolen als Multimediacenter 41
Konsolen als Kommunikationssysteme 42
Welche Konsolen gibt es? 42
Retro Konsolen 45
Zusammenfassung und Nutzungsmöglichkeiten für Bibliotheken
Controller 48
Controllerversionen am Beispiel der Playstation 3 50
Kinect - eine Revolution in der Welt der Controller 51
Zusammenfassung und Empfehlungen für Bibliotheken 52
Peripherie 53
Mobile Konsolen 55
Nintendo Gameboy 56
Nintendo DS 56
Nintendo 3DS 57
Playstation Portable 57
Playstation Vita 57
Zusammenfassung 58
Tablets und Smartphones 58
Betriebssysteme 59
Gaming auf Smartphones und Tablets 60
Trends 60
Level 4: Games!;-) 62
Genres - Computergames 63
Und noch mehr Gaming 94
Level 5: Gaming als Bestandsthema? 98
Vertriebsplattformen und ihre Bedeutung für Bibliotheken 98
Bestandsfragen 100
Hilfe gesucht 106
Level 6: Services und Aktivitäten mit Games 108
Einfache Gaming-Events 109
Gaming Wettbewerbe 111
Summer Games 114
Online-Gaming 116
Spielewelten selber gestalten 118
Wikis und Sekundärinformationen 120
Storytelling und Gaming 122
Bibcraft 124
Ingress 126
Apps, Schnitzeljagden und die eigene Bibliothek 128
Kudo - ich baue mir ein Computerspiel 129
Let's Play - Gaming-Videos in der Bibliothek drehen 130
Alternate Reality Games von und mit der Bibliothek ¿132
Retro-Gaming 133
Infoabende 134
Coding und Modding 136
Gaming-Tage 2.0 138
Reisen zur Gamescom und Co 139
Spieletester 140
Gaming-PC selbst bauen bzw. Case-Modding 142
Gaming-Pubtic-Viewing 143
Level 7: Erste Schritte zur ultimativen Gaming-Bibliothek 145
Grundsätzliche Überlegungen 145
Analyse des Ist-Zustands 147
Gaming-SWOT-Analyse 152
Kleine und große Bibliotheken 152
Los geht's 153
Die Bibliothek als Gaming-Ort 155
Die vier Tätigkeitsfelder der ultimativen Gaming-Bibliothek
Gaming-Bibliotheks-Netzwerke 160
Gaming-Bibliothek und Social Media 160
Level 8: Das ultimative Nachwort 163
Level 9: Quellen und Links 165
Über den Autor 168