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"The revolution will (not) be gamified"

Marx und das Computerspiel
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Verfasser*innenangabe: Eugen Pfister / Tobias Unterhuber (Hrsg.). [Autor:innen: Claus Clüver [und 15 andere]]
Jahr: 2022
Verlag: Glückstadt, vwh, Verlag Werner Hülsbusch
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegri¿ des „Kulturmarxismus“ durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es aber auch implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele und der Computerspielforschung.
 
Doch wie lassen sich Marx/Marxismus und digitale Spiele überhaupt zusammen denken? Stehen Arbeit und Spiel in einem widersprüchlichen Verhältnis zueinander? Wie können wir gerade das Medium Computerspiel sowohl auf inhaltlicher und formaler Ebene wie auch auf Produktions- und Rezeptionsseite in diesem Spannungsverhältnis denken? Aber auch: Wie können wir Computerspiele als Teil des ideologischen Apparats, der die schlimmsten Impulse und Realitäten unserer Gesellschaft rechtfertigt, betrachten, die gleichzeitig Bedeutungen und Traditionen, die diesen Apparat in Frage stellen, bereitstellen können?
 
Mögliche Antworten können wir eben mit einem Rückgri¿ auf Marx sowie in den von ihm angestoßenen Diskursen ¿nden. (Verlagstext)
 
Inhaltsverzeichnis:
 
Eugen Pfister und Tobias Unterhuber : Einleitung: „The revolution will (not) be gamified“ 7
Tobias Unterhuber : All work, all play? 24
Jonas Frick : Die Zukunft selbst bestimmen 42
Regina Seiwald : “Down with the Commies!” 61
Christian Toth und Kyra Riedschy : Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren 83
Reinke Schwinning : „Auf zum letzten Gefecht!“ 105
Laura Laabs : Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas 137
F. Schönberg : The House Always Wins 162
Andreas Fischer und Tom Uhlig : Arbeit als Spiel – Spielen als Arbeit 174
Tim Glaser : Dota 2 und die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel 191
Alesha Serada / übersetzt von Elisabeth Heeke : Sind Free-to-play-Spiele böse? 214
Claudius Clüver und Lies van Roessel : Praktiken des Free-to-play-Spielens 229
Eugen Pfister : Karl am Controller 255
Christoph Lürig : Designziele, Entwicklung und Resonanz des VR-Spiels Liquid Marx 259
Tobias Unterhuber : „Die Veränderung kann nur von innerhalb der Branche kommen“ 270
 

Details

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Verfasser*innenangabe: Eugen Pfister / Tobias Unterhuber (Hrsg.). [Autor:innen: Claus Clüver [und 15 andere]]
Jahr: 2022
Verlag: Glückstadt, vwh, Verlag Werner Hülsbusch
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Systematik: Suche nach dieser Systematik NT.ES
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ISBN: 978-3-86488-176-3
2. ISBN: 3-86488-176-5
Beschreibung: 282 Seiten : Illustrationen : teilweise farbig
Schlagwörter: Aufsatzsammlung, Computerspiel, Marxismus, Beiträge, Marxistische Theorie, Sammelwerk
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Pfister, Eugen; Unterhuber, Tobias; Clüver, Claus
Sprache: Deutsch
Fußnote: Text teilweise in Englisch. - Enthält Literaturangaben
Mediengruppe: Buch