Unser Alltag ist von technisch erzeugter Virtualität nicht nur geprägt - er wird in vielen Bereichen durch sie bestimmt. Die Informationsgesellschaft pflegt einen selbstverständlichen Umgang mit sich immer weiter entwickelnden technischen Geräten. Als Schein oder Unwirklichkeit konnotiert, bleiben die neuen Phänomene der Virtualität dabei jedoch weitgehend unreflektiert. Tobias Holischkas phänomenologische Analyse zeigt, dass insbesondere der virtuelle Ort als versammelndes Prinzip eine Realität schafft, die - ganz im Gegensatz zum abstrakten Konzept des Cyberspace - eine ontologische Verbindung zur menschlichen Alltagswelt herstellt und sie auf diese Weise erweitert. Verlagstext
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Inhaltsverzeichnis:
VORWORT | 9
1EINLEITUNG: VIRTUELLE WELTEN UND IHRE ORTE | 11
1.1 Forschungsstand | 13
1.1.1 Virtualität | 13
1.1.2 Philosophie des Ortes | 18
1.2 Ansatz | 21
1.3 Aufbau und Struktur | 23
2DAS VERHÄLTNIS VON KUNST UND TECHNIK | 25
2.1 Bestimmung des klassischen Verhältnisses | 25
2.2 Technik und Kunst als Wiederverortung | 31
2.2.1 Technik zwischen Künstler und Anwender | 32
2.2.2 Kunst zwischen Anwender und Techniker | 34
2.3 Technik und Kunst als Neuverortung | 37
2.3.1 Das Beispiel Minecraft | 40
2.3.2 Virtueller Atomismus oder kartesisches Raumkonzept? | 43
2.3.3 Kunstgeschichtliche Einordnung | 45
3MÖGLICHKEIT UND WIRKLICHKEIT | 53
3.1 Möglichkeit als Verortung in der Wirklichkeit | 53
3.1.1 Der Möglichkeitsbegriff | 53
3.1.2 Möglichkeit, Notwendigkeit und Kontingenz | 56
3.1.3 Mögliche Welten | 57
3.1.4 Querweltein-Identität und der Blick auf mögliche Welten | 58
3.1.5 Verortung von Möglichkeit | 60
3.2 Virtualität als zweite Wirklichkeit? | 62
3.2.1 Virtualität als Neuverortung | 62
3.2.2 Möglichkeit, Virtualität und Fiktion | 67
3.2.3 Virtualität und Wirklichkeit | 72
3.2.4 Der Ort als verbindende Struktur | 77
3.2.5 Virtuelle Orte als Erweiterungen der Wirklichkeit | 80
3.2.6 Begriffsgeschichte der Virtualität | 81
3.2.7 Welterzeugung | 86
3.2.8 Reine und realisierte Virtualität | 88
3.3 Virtualität als erzeugte Wirklichkeit am Beispiel
Minecraft | 90
3.3.1 Die ersten Schritte | 91
3.3.2 Die erste Nacht | 92
3.3.3 Virtuelles Erzeugen: Crafting | 96
3.4 Bauen, Wohnen und Denken am virtuellen Ort | 97
3.4.1 Einordnung | 98
3.4.2 Allgemeine Bezüge zu Minecraft | 100
3.4.3 Das Geviert | 103
3.4.4 Die Brücke als Ort | 108
4EINE FRAGE DER PERSPEKTIVE | 111
4.1 Die Erfindung der Perspektive | 113
4.2 Der Bruch mit der Perspektive | 115
4.3 Die Perspektive als Verzerrung | 122
4.4 Der Realismus der perspektivischen Darstellung | 123
4.5 Die umgekehrte Perspektive | 124
4.6 Die perspektivische Darstellung der virtuellen Welt | 126
4.7 Die freie Perspektive | 128
4.8 Die doppelte Referenzierung am gemeinsamen Ort | 129
4.9 Virtualität als symbolische Form | 133
4.10 Der virtuelle Ort als symbolische Form | 138
5DER ORT DER INFORMATION | 141
5.1 Die virtuelle Ordnerstruktur | 142
5.2 Daten in Containern und Wolken | 143
5.2.1 Konkrete Orte der Information: Lokale Datenspeicher | 144
5.2.2 Diffuse Orte der Information: Das Internet | 146
5.2.3 Der virtuelle Ort als symbolische Präsenz | 147
5.3 Der technische Hintergrund | 150
5.3.1 Digitale Information | 150
5.3.2 Die Position von Information auf einem Datenträger | 151
5.3.3 Resümee zum technischen Hintergrund | 152
5.4 Der Informationsbegriff | 153
5.4.1 Der etymologische Ursprung in der Antike | 153
5.4.2 Der wissenschaftlich-technische Informationsbegriff | 156
5.5 Resümee zum Ort der Information | 161
6VERHÄLTNIS, FOLGEN UND AUSBLICK | 167
6.1 Es gibt nur eine Wirklichkeit | 167
6.2 Virtuelle Orte als Lebenswirklichkeit | 169
6.2.1 Computersimulation in der Praxis | 170
6.2.2 Das Spiel im virtuellen Raum | 173
6.2.3 Virtuelle Gedächtnisorte | 176
6.3 Interdependenzen | 180
6.4 Chancen und Risiken | 182
6.4.1 Die Mediendebate | 182
6.4.2 Gesellschaftliche Folgen der Rückverortung | 185
6.5 Ausblick | 188
ANHANG | 191
Literatur | 191
Elektronische Ressourcen | 206
Bildnachweise | 207
Spiele | 208