Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen. Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element "strukturierter Sozialität" in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Zum Stand der Figurenforschung
2.1 Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft
2.2 Forschung zur Computerspielfigur
3 Figurendarstellung im Computerspiel
3.1 Darstellungsmodi des Computerspiels
3.2 Ontologie der Computerspielfigur
3.3 Mittel der Figurendarstellung
4 Figurenrezeption im Computerspiel
4.1 Figurenrezeption im Film
4.2 Figurenrezeption im Computerspiel: kognitive Aspekte
4.3 Figurenrezeption im Computerspiel: emotive Aspekte
5 Figurenanalyse im Computerspiel
5.1 Computerspielfiguren als fiktive Wesen
5.2 Computerspielfiguren als Spielfiguren
5.3 Computerspielfiguren als Repräsentationen von Spielern
6 Zur Ästhetik spielergesteuerter Figuren
6.1 Rezeptionsästhetik spielergesteuerter Figuren
6.2 Figurensubjektivität und Embodiment
6.3 Case Study: Subjektivität und Embodiment in Journey
7 Zur Ästhetik computergesteuerter Figuren
7.1 Rezeptionsästhetik computergesteuerter Figuren
7.2 Emotionale Anteilnahme an computergesteuerten Figuren
7.3 Case Study: Figurenrezeption in ALIEN: ISOLATION
8 Zur Ästhetik Mitspieler-gesteuerter Figuren
8.1 Rezeptionsästhetik Mitspieler-gesteuerter Figuren
8.2 Soziale Involvierung durch Mitspieler-gesteuerte Figuren
8.3 Case Study: Soziale Involvierung in DESTINY 2
9 Zusammenfassung
9.1 Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren
9.2 Analyse von Computerspielfiguren
9.3 Ästhetik von Computerspielfiguren
9.4 Ausblick: Jenseits der Rezeptionsästhetik
10. Medienverzeichnis
10.1 Computerspielverzeichnis
10.2 Filmverzeichnis
10.3 Serienverzeichnis
10.4 Literaturverzeichnis (Primärliteratur)
11. Literaturverzeichnis
12. Abbildungsverzeichnis
13. Register