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Gewalt - Medien - Sucht: Computerspiele

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Kunczik, Michael
Verfasser*innenangabe: Michael Kunczik
Jahr: 2013
Verlag: Berlin ; Münster, LIT
Reihe: Medien; 31
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

VERLAGSTEXT: / / Gewaltdarstellungen in den Medien stellen den am häufigsten untersuchten Bereich der kommunikationswissenschaftlichen Wirkungsforschung dar. Durch das Aufkommen des Internets und die weite Verbreitung von Computern ist eine Verschiebung der Medien-und-Gewalt- Forschung erfolgt. Im Mittelpunkt stehen nicht länger die Wirkungen von Fernsehgewalt, sondern die Effekte von Computerspielgewalt. / / Die vorliegende Publikation gibt einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele. Berücksichtigt werden auch Forschungen zur Medienpädagogik sowie zur Computerspielsucht / / /
 
AUS DEM INHALT: / / Vorwort 1 / 1 Einleitung 3 / 2 Grundlagen: Wissenschaftsverständnis und Begriffsklärungen 9 / 2.1 Zum Wissenschaftsverständnis: Theorie und Empirie 9 / 2.2 Zum Gewaltbegriff 12 / 2.3 Zum Wirkungsbegriff 15 / 2.4 Methoden der Datenerhebung 17 / 3 Die Diskussion um Gewalt und Computerspiele 21 / 3.1 Öffentliche Diskussion und Medienberichterstattung 21 / 3.2 Neue Medien und Kulturpessimismus: Digitale Demenz 26 / 3.3 Anmerkungen zur Qualität der Medienexperten 32 / 4 Theorien zur Wirkung von Computerspielgewalt 35 / 4.1 Lernen durch Beobachtung und Suggestionsthese 35 / 4.2 Die Katharsisthese 37 / 4.2.1 Die Wiederbelebung der Katharsisthese 37 / 4.2.2 Katharsis und gewalthaltige Spiele: Empirische Studien . 38 / 4.2.3 Die Wirkung des Glaubens an Katharsis 43 / 4.2.4 Mood-Management und Katharsis 44 / 4.3 Habitualisierungs- und Desensibilisierungsthese 46 / 4.4 Die Kultivierungsthese 50 / 4.4.1 Zur Entwicklung der These 50 / 4.4.2 Kultivierung und Computerspiele 50 / 4.5 Angstauslösung, Excitation-Transfer-These und / Dispositionstheorie 51 / 4.6 Das Priming-Konzept und die Skript-Theorie 55 / 4.6.1 Zur Entwicklung der Konzepte Priming und Skript . 55 / 4.6.2 Studien zum Priming 57 / 4.7 Das ,General Aggression Model' (GAM) 58 / 4.8 Das Katalysator-Modell 61 / 4.8.1 Zur Entwicklung des Modells 61 / 4.8.2 Untersuchungen zum Katalysator-Modell 63 / 4.9 Das Transfer-Modell 65 / 4.9.1 Zur Entwicklung des Modells 65 / 4.9.2 Empirische Prüfungen des Modells 68 / 4.9.3 Die Umfrage von Fritz u.a 72 / 5 Inhaltsanalysen von Computerspielen 75 / 5.1 Rechtliche Grundlagen 75 / 5.2 Inhaltsanalysen von Computerspielgewalt 76 / 5.3 Methodische Probleme (Interaktivität) und die Studie von Weber / u.a 78 / 5.4 Jugendschutz und Altersklassifikationen 81 / 5.5 Geschlechtsrollenstereotype 86 / 5.6 Die Darstellung von Blut 90 / 5.7 Schlußbemerkungen zu den Inhaltsanalysen 92 / 6 Zum Einflusspotenzial gewalthaltiger Computerspiele 95 / 6.1 Das Einflusspotenzial auf Kinder und Jugendliche: Fernsehen vs. / Spiele 95 / 6.2 Inhaltliche Aspekte der Wirkung von Computerspielen 96 / 6.2.1 Flow-und Präsenzerleben 96 / 6.2.2 Virtuelle Realität 98 / 6.2.3 Interaktivität 101 / 6.2.4 Spielperspektive (Ego-Shooter vs. / Third-Person-Shooter) 102 / 6.2.5 Die Spielgeschichte ('Story') 104 / 6.2.6 Die Form des Controllers 105 / 6.2.7 Schwierigkeitsgrad und Frustrationspotenzial 106 / 6.3 Situationsvariablen der Wirkung 108 / 6.3.1 Die Spieldauer 108 / 6.3.2 Kooperation und Wettbewerb 109 / 7 Persönlichkeitseigenschaften und Computergewaltnutzung 111 / 7.1 Motive für die Nutzung von Mediengewalt 111 / 7.1.1 Einführung in die Problematik 111 / 7.1.2 Zur Attraktivität von Computerspielgewalt 116 / 7.1.3 Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung 119 / INHALT iii / 7.2 Persönlichkeits variablen 122 / 7.2.1 Wesenszüge nach dem Fünf-Faktoren-Modell 122 / 7.2.2 Alter 124 / 7.2.3 Geschlecht 128 / 7.2.4 Sozio-ökonomischer Status, Bildungsniveau und / intellektuelle Fähigkeiten 131 / 7.2.5 Aggressivität als Charakterzug 133 / 7.2.6 Selbstbewusstsein, Autoritarismus und soziale / Dominanz 137 / 7.2.7 Sensation-Seeking und Hypermaskulinität 139 / 7.2.8 Affektive Orientierung und Empathie 141 / 8 Problemgruppenanalysen, Langzeitstudien und Meta-Analysen 145 / 8.1 Problem-bzw. Risikogruppenanalysen 145 / 8.1.1 Zur Begrifflichkeit 145 / 8.1.2 Ausgewählte empirische Studien 147 / 8.1.3 Moral als Forschung getarnt 150 / 8.2 Langzeitstudien 152 / 8.2.1 Vorbemerkungen 152 / 8.2.2 Ausgewählte U.S.-amerikanische Studien und das / Modell der Abwärtsspirale 153 / 8.2.3 MMORPG: die Studie von Anderson u.a 155 / 8.2.4 Eine finnische Langzeitstudie 159 / 8.2.5 Die KUHL-Studie 160 / 8.2.6 Die Untersuchungen der Universität Potsdam 162 / 8.2.7 Eine bayerische Langzeitstudie 165 / 8.2.8 Der Berliner Längsschnitt Medien 168 / 8.2.9 Die Feldstudien von Bothe und von Staude-Müller 170 / 8.2.10 Schlussfolgerungen 171 / 8.3 Meta-Analysen 173 / 8.3.1 Anmerkungen zur Methode 173 / 8.3.2 Befunde ausgewählter Meta-Analysen 175 / 9 Computerspielsucht 183 / 9.1 Anfänge der öffentlichen Diskussion 183 / 9.2 Zur Suchtdefinition 185 / 9.3 Operationalisierung von Computerspielsucht 188 / 9.4 Die wissenschaftliche Auseinandersetzung um / Computerspielsucht 190 / 9.5 Spielsucht: Motivation, Persönlichkeitsstruktur, Geschlecht und / MMORPGs 193 / iv INHALT / 9.6 Forschung im deutschsprachigen Raum 198 / 9.7 Eltern und Computerspielsucht 202 / 9.8 Pathologisches Spielen als primäres Problem: die Langfriststudie / aus Singapore 204 / 9.9 School Shootings und Computerspielsucht 207 / 9.10 Zur Berichterstattung über School Shootings 211 / 9.11 Schlussbemerkungen zur Computerspielsucht 213 / 10 Computerspielgewalt und Medienpädagogik 215 / 10.1 Seriöse Medienpädagogik vs. Büttenreden 215 / 10.2 Medienkompetenz und Interventionsstrategien 216 / 10.3 Computerspielgewalt: die Medienlotsen-Studie 217 / 10.4 Anmerkungen zu elterliche Maßnahmen zur Gewaltprävention 223 / 11 Schlussbemerkungen 229 / Literatur 240
 

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Kunczik, Michael
Verfasser*innenangabe: Michael Kunczik
Jahr: 2013
Verlag: Berlin ; Münster, LIT
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ISBN: 978-3-643-12258-2
2. ISBN: 3-643-12258-6
Beschreibung: IV, 277 S.
Reihe: Medien; 31
Schlagwörter: Computerspiel, Forschung, Gewaltdarstellung, Forschungen, Wissenschaftliche Forschung
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturangaben
Mediengruppe: Buch