»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band.
Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden. (Verlagstext)
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Inhalt
EINLEITUNG
Postmoderne Visionen des Vor-Modernen.
Des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo
Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerling | 1 1
AUFTAKT
Narration und Narrativ.
Geschichte erzählen in Videospielen
Angela Schwarz | 27
METHODOLOGIE UND THEORIE
Screening the game - Screening the play.
Zur videografischen Analyse von Videospielen
Simon Maria Hassemer | 55
Zur Geschichte der Cutscenes.
Versuch einer Medienarchäologie kommerzieller Videospiele
Simon Huber | 71
The History beyond the Frame.
Off-screen Space in the Historical Strategy Game
Adam Rowan Chapman | 87
Authentizität als Darstellung interaktiver Simulationsbilder
populärer Videospiele mit historischem Setting
Tim Raupach | 99
The Ahistorical in the Historical Video Game
Martin Isaac Weis | 117
Konfliktsimulationen - Counterfactual History oder Infotainment?
Malte Stamm | 127
Modding als Indikator für die kreative und kritische
Auseinandersetzung von Fans mit Historienspielen
Lutz Schröder | 141
Homo homini ludus?
Vom Spiel in der Philosophie der Neuzeit zur Philosophie im Videospiel
ASSASSIN'S CREED
Sinem Derya Kill? | 159
FALLSTUDIEN
Sid Meier's PIRATES!
Gunnar Sandkühler | 181
"Dont eat me l'm a mighty pirate."
Das Piratenbild in Videospielen
Eugen Pfister | 195
Der Stadt ihre Spieler.
Wahrnehmung und Wirkung historischer Metropolen in der ASSASSIN'S
CREED-Reihe
Gernot Hausar | 211
Spiel im Spiel.
Über die Geschichte des Spielens in ASSASSIN'S CREED II
Andreas Fischer | 227
Bauen als Bedingung zum Sieg.
Darstellung und Funktion frühneuzeitlicher Architektur und Stadtgefüge
in Strategie- und Aufbauspielen
Marc Bonner | 239
Epochengrenzen in Videospielen.
AGE OF EMPIRES III und EUROPA UNIVERSALIS III
Anton Zwischenberger | 257
CIVILIZATION und der Geist des Jahres 1991
Stefan Donecker | 269
SAMMELBIBLIOGRAPHIE
Quellen | 291
Videospiele | 295
Monographien | 299
Sammelbände | 304
Sammelbandaufsätze | 308
Lexikonartikel | 317
Zeitschriftenaufsätze | 318
Internetquellen | 320
Filme | 328
Musikalia | 329
Autorinnen und Autoren | 331
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Verfasser*innenangabe:
Florian Kerschbaumer ; Tobias Winnerling (Hg.)
Jahr:
2014
Verlag:
Bielefeld, transcript
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Systematik:
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GE.VG, NT.ES
Interessenkreis:
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Gaming
ISBN:
978-3-8376-2548-6
2. ISBN:
3-8376-2548-6
Beschreibung:
333 S. : Ill.
Schlagwörter:
Geschichte 1450-1650, Neuzeit, Aufsatzsammlung, Computerspiel, Geschichtsdarstellung, Geschichtswissenschaft, Popularisierung, Videospiel, Beiträge, Historische Wissenschaft, Sammelwerk
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Fußnote:
Beitr. teilw. dt., teilw. engl.
Mediengruppe:
Buch