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Gewalt im Computerspiel

Facetten eines Vergnügens
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Bareither, Christoph
Verfasser*innenangabe: Christoph Bareither
Jahr: 2016
Verlag: Bielefeld, transcript
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

VERLAGSTEXT: / / Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? / Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
 
AUS DEM INHALT: / / 1. Einleitung | 7 / 2. Theorie und Methode | 15 / 2.1 Vergnügen | 15 / 2.1.1 Pleasure | 16 / 2.1.2 Praktiken | 18 / 2.1.3 Doing Emotion | 24 / 2.1.4 Emotionale Erfahrungen | 33 / 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt | 39 / 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung | 40 / 2.2.2 Physische Gewalt | 47 / 2.2.3 Virtuelle Gewalt | 51 / 2.2.4 Ludische Gewalt | 58 / 2.3 Forschungsdesign | 63 / 2.3.1 Eingrenzungen | 64 / 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline | 65 / 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews | 75 / 2.3.4 Let¿s Play-Videoanalyse | 77 / 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften | 83 / 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten | 85 / 2.3.7 Abgrenzungen | 89 / 3. Virtuell-körperlich | 93 / 3.1 Angriff | 93 / 3.1.1 Effektstaunen | 94 / 3.1.2 Einschlagslust | 101 / 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung | 108 / 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz | 115 / 3.1.5 Dominanz | 126 / 3.1.6 "Männliche" Erfahrungen | 137 / 3.2 Widerfahrnis | 147 / 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck | 147 / 3.2.2 Affizierung | 157 / 3.2.3 Schmerz und Tod | 167 / 3.3 Aufrüstung | 174 / 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine | 174 / 3.3.2 Looten und Leveln | 190 / / 4. Kompetitiv und kooperativ | 199 / 4.1 Besser sein | 199 / 4.1.1 Highscore | 200 / 4.1.2 Player versus Player | 205 / 4.2 Zusammenhalten | 222 / 4.2.1 Gemeinsam kämpfen | 224 / 4.2.2 Emotional Communities | 235 / 5. Dramatisch und deviant | 247 / 5.1 Einfühlen | 247 / 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren | 248 / 5.1.2 Traurigkeit und Wut | 253 / 5.1.3 Gerechte Gewalt | 261 / 5.2 Feinde machen | 266 / 5.2.1 Abneigung und Hass | 266 / 5.2.2 Dynamik der Rache | 272 / 5.3 Überschreiten | 279 / 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen | 281 / 5.3.2 Ärgern und Trollen | 293 / 6. Ambivalent | 297 / 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen | 297 / 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz | 297 / 6.1.2 Positive Deutungen | 301 / 6.2 Sich schlecht fühlen | 304 / 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion | 306 / 6.2.2 Schuld | 313 / 7. Zusammenfassung und Ausblick | 321 / Literatur und Anhang | 333 / Literatur | 333 / Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge | 353 / Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos | 359 / Verzeichnis der geführten Interviews | 364 / Dank | 365

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Bareither, Christoph
Verfasser*innenangabe: Christoph Bareither
Jahr: 2016
Verlag: Bielefeld, transcript
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EK
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ISBN: 978-3-8376-3559-1
2. ISBN: 3-8376-3559-7
Beschreibung: 364 Seiten
Schlagwörter: Computerspiel, Gewaltdarstellung, Vergnügen
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Sprache: Deutsch
Originaltitel: Ludisch-virtuelle Gewalt
Fußnote: Literaturverzeichnis: Seite 333-364. - Dissertation erschienen unter dem Titel: Ludisch-virtuelle Gewalt : Facetten eines Vergnügens
Mediengruppe: Buch