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Streitpunkt Games

warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Koberg, Harald
Verfasser*innenangabe: Harald Koberg
Jahr: 2024
Verlag: Marburg, Büchner-Verlag
Mediengruppe: Buch
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Vorbestellen Zweigstelle: 12., Meidlinger Hauptstraße 73 Standorte: PN.EK Kobe Status: Verfügbar Frist: Vorbestellungen: 0

Inhalt

Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert – vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für Diskussionen – beispielsweise darüber, was der Erfolg dieser Spiele über die Gesellschaft verrät. Harald Koberg vermittelt seit vielen Jahren zwischen den Fans des Mediums und dessen Kritiker*innen. Als Kulturwissenschaftler und Medienpädagoge hat er sich mit beiden Perspektiven beschäftigt und als Spieler umfangreiches Erfahrungswissen gesammelt. In diesem Buch bringt er nun theoretisches Wissen und Praxiserfahrungen zusammen, um einen tiefen Einblick in die Welt des digitalen Spielens zu geben. Er erklärt Facetten der Faszination und analysiert Bedürfnisse, die beim Spielen befriedigt werden. Er hinterfragt gängige Kritik, um neue Kritik zu formulieren. Immer behält er dabei das soziale Umfeld im Blick: Jugendkultur, Individualisierung, Geschlechterdynamiken, Leistungsdruck. Was machen die Spiele mit der Gesellschaft, was die Gesellschaft mit den Spielen und Spieler*innen? Und was können wir tun, um diese Konflikte zu entschärfen?
 
Inhalt
 
Einleitung 7
Erstes Kapitel: Von Leitmedien und Zeitfressern.
Was wird hier eigentlich gespielt? 13
Teil der Bande 16
Springen, Schießen, Strategie 49
Kulturelle Vielfalt 57
Zweites Kapitel: Bloß nicht hinschauen!
Streitpunkte und ihre Hintergründe 65
Das große Ballern 66
Digitale Drogen 73
Mehr Meinung als Wissen 79
Ein weiteres Ende der Zivilisation 83
Was uns zusammenhält 86
Deutungshoheit 89
Ein Wohlfühldiskurs 93
Rumoren unter dem Teppich 96
Drittes Kapitel: Unfassbar.
Realität und Fiktion im digitalen Spiel 101
Halb -reale Welten 102
Gegenorte 111
Held*innensagen 127
Das sag ich dir nicht 150
Nur ein Spiel 155
 
Viertes Kapitel: Keiner mehr im Wald.
Jugend sucht Freiraum 161
Das neue Draußen 162
Big Mother is watching you 168
Forthe Players 179
 
Fünftes Kapitel: Jungsträume.
Männlichkeitsentwürfe unter Druck 189
Mädchen verboten 191
Krise der Männlichkeit 204
Hinter Mauern 209
Im Reich der Trolle 214
 
Sechstes Kapitel: Die Pflicht zum Wachstum.
Videospiele und die Logik des Kapitalismus 227
Update verfügbar 230
Easy Mode 234
Autotomie 239
 
Siebtes Kapitel: Hinter dem Spiegel.
Individuelles Erleben als entscheidender Faktor 245
Auch echt 245
Spiegelbilder 253
Espresso und Honigmilch 256
Zum Schluss 263
 
Literatur 265

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Koberg, Harald
Verfasser*innenangabe: Harald Koberg
Jahr: 2024
Verlag: Marburg, Büchner-Verlag
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EK
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ISBN: 978-3-96317-371-4
2. ISBN: 3-96317-371-8
Beschreibung: 267 Seiten
Schlagwörter: Computerspiel, Game Studies, Medienpädagogik, Digitale Spielforschung, Massenmedien / Thema / Unterricht, Medienbildung, Medienerziehung, Medienkunde / Unterricht, Medientheorie / Unterricht, Medienwissenschaft / Unterricht
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Sprache: Deutsch
Mediengruppe: Buch