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Computerspiele und Gewalt

eine psychologische Entwarnung
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Köhler, Esther
Verfasser*innenangabe: Esther Köhler
Jahr: 2008
Verlag: Heidelberg, Spektrum, Akad. Verl.
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

Computerspiele wecken Ängste vor Spielsucht, hemmungslos gewaltsamem Ballern und Verblöden vor dem Bildschirm. Man muss aber nur genau hinsehen, um zu verstehen, was bei Computerspielen passiert. Esther Köhler hat im Rahmen ihrer Diplomarbeit jugendlichen Computerspielern über die Schulter geschaut und unterschiedliche Studien herangezogen, um der Frage nachzugehen, welcher Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt besteht. Ihr klar und zugleich vielschichtig geschriebenes Buch lädt dazu ein, sich selbst ein Urteil zu bilden - und sich von der spannenden Materie und überraschenden Aha-Effekten mitreißen zu lassen. Die knifflige Frage, was zuerst kommt, das Ballerspiel oder die Gewaltbereitschaft, erweist sich als anregender Einstieg in die psychologischen Arbeitsmethoden und als Schlüssel zum kompetenten Umgang mit Computerspiel.„Aussagen wie Medien machen dumm, Medien machen dick‚ Medien machen einsam, Medien machen süchtig oder Medien machen aggressiv sind jedem geläufig und viel präsenter als die positiven Seiten. Die öffentliche Debatte flammt immer wieder auf, wenn über Jugendgewalt berichtet wird, insbesondere nach dramatischen Übergriffen von gewalttätigen Jugendlichen oder Amokläufen an Schulen. Ich möchte mir anschauen, wie viel wirklich dran ist an den negativen Auswirkungen und ob nicht auch die Angst vor Neuem, vor Veränderung eine Rolle spielt. Mich interessieren das derzeit umstrittene Medium, der Computer, und insbesondere die Spiele." Esther Köhler in der Einleitung zu diesem Buch
 
Inhalt
 
Einleitung 1
 
1. Veränderungen der Gesellschaft, Familie
und Kindheit 5
1.1 Geschichte der Familienstruktur, Kindheit und Jugend 6
1.2 Gesellschaftliche Veränderungen 8
1.2.1 Individualisierung und Multioptionsgesellschaft 8
1.2.2 Globalisierung und Risikogesellschaft 9
1.2.3 Verlängerte Jugend und Wissensgesellschaft 11
1.2.4 Beschleunigung und Informationsgesellschaft 13
1.3 Familie im Wandel 14
1.3.1 Individuelle Freisetzung durch viele Optionen 14
1.3.2 Globalisierung und Risikogesellschaft 17
1.4 Kindheit im Wandel und Existenzberechtigung der
Medien - wie wirken sich die gesellschaftlichen
Veränderungen auf die Kindheit aus? 18
1.4.1 Zeitüberschuss 18
1.4.2 Sinnvakuum 19
1.4.3 Identitätsfindung, Hierarchiebildung durch Medien 20
1.5 Zusammenfassung und Fazit 22
 
2. Medienpädagogik - der pädagogische Blick auf
die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen . . . .25
2.1 Medienpädagogische Leitideen in historischer Sicht 26
2.2 Medien im Kreuzfeuer der pädagogischen Diskussion 30
2.2.1 Befürchtungen bezüglich der Mediennutzung 32
 
 
VI Computerspiele und Gewalt
 
2.2.1.1 Alt und doch immer wieder neu 37
2.3 Medien als Sündenbock für gesellschaftlich-strukturelle
Defizite 3 9
2.3.1 Elterngeneration oder ein Generationskonflikt? 3 9
2.3.2 Was brauchen Kinder wirklich? 41
2.3.3 Sozialisationsbedingte Einstellungen und Werte 4 3
2.4 Medienpädagogik im 2 1 . Jahrhundert 4 5
2.4.1 Wie gehen Kinder heute mit Medien um?
Stand der Forschung 4 5
2.4.2 Zukunft der Medienpädagogik 4 7
2.5 Zusammenfassung und Fazit 51
 
3. Mediennutzung: Schwerpunkt Computerspiele 5 3
3.1 JIM-Studie 5 4
3.2 Jungen als Computerspieler 61
3.3 Mädchen und fehlende Identifikationsfiguren 6 2
3.4 Funktion oder Nutzen von Computerspielen 65
3.4.1 Anlass zum Spielen 6 5
3.4.2 Übergeordnete Motivation 67
3.4.2.1 Primäre Motivation als strukturelle Kopplung zwischen
den Inhalten der virtuellen Welt und der Lebenswelt
des Spielers 67
3.4.2.2 Sekundäre Motivationen - Kontrolle, Macht, Leistung,
Kompetenz und Erfolg 6 9
3.4.3 Warum Computerspieler Macht, Herrschaft und
Kontrolle erlangen möchten 71
3.5 Zusammenfassung und Fazit 72
 
4. Eigenheiten des Computerspiels 7 5
4.1 Was sind Computerspiele beziehungsweise ihre
Merkmale? 77
4.1.1 Figuren im Computerspiel 8 0
4.2 Faszination oder die Unterhaltungswirkung von
Computerspielen 81
4.2.1 Der Flow 87
4.2.1.1 Das Computerspiel als eine Flow-Aktivität 89
 
4.2.1.2 Funktionsmodell des Computerspielens nach
Fritz [1995]/Computerspiel als emotionaler
Umformungsprozess 91
4.2.2 Faszination durch Handlungsmöglichkeiten und
Handlungsnotwendigkeiten 93
4.3 Was unterscheidet Computerspiele von anderen
unterhaltsamen Medienangeboten? 102
4.3.1 Mensch-Computer-Interaktion und Selbstwirksamkeit 102
4.3.2 Partielle Autonomie des Computersystems 103
4.3.3 Simulation realer Aktionszusammenhänge 104
4.4 Computerspiel als Spiel 105
4.4.1 Ungezwungene, freiwillige Beschäftigung Einzelner
oder einer Gruppe 106
4.4.2 Durch Raum und Zeit festgelegte und abgetrennte
Realität 106
4.4.3 Ungewiss, im Vorhinein nicht festgelegt in Verlauf
und Ausgang 107
4.4.4 Unproduktive Betätigung 108
4.4.5 Durch Regeln und Absprachen festgelegte Betätigung . . . 109
4.4.6 Fiktive, zweite Wirklichkeit 109
4.5 Spiele als symbolhafte Abbildungen von Problemen
und als Sozialisationsagenten 111
4.5.1 Vor- und Nachteile des Computerspiels gegenüber
dem gegenständlichen Spiel 113
4.5.1.1 Computerspiele sind bereits fertige Spielräume 113
4.5.1.2 Computerspiele bieten hohe Kontrollierbarkeit 114
4.6 Zusammenfassung 114
4.7 Fazit 120
 
5. Auswirkungen von Computerspielen - Der ewige
Streit - Kompetenz- und Wirkungsforschung 1 2 3
5.1 Die Nutzenfrage: Welche Fähigkeiten lassen sich
durch Computerspiele schulen? 125
5.1.1 Informelle Effekte 127
5.1.2 Edutainment-Programme 129
5.1.3 Sinnvolle Computerspiele 132
 
5.2 Wirkungstheorien: Die Gewaltfrage 136
5.2.1 Doppelmoral: Ego-Shooter als Sündenbock 136
5.2.1.1 EGO-Shooter als Hauptursache für den Schulamok? 1 4 0
5.2.2 Verschiedene Theorien und uneinheitliche Studien
zum Thema Mediengewalt und ihre Wirkungen 148
5.2.2.1 Theorien 148
5.2.2.2 Ergebnisse und Methoden 152
5.2.2.3 GAAM (General Affective Aggression Model) 1 5 4
5.2.3 Wie fassen Spieler Spielgewalt auf? 160
5.2.3.1 Empathische Anteilnahme 161
5.2.3.2 Ein Computerspiel ist mehr als sein Inhalt 163
5.2.3.3 Kovariates Merkmal: Aggressive Persönlichkeit 167
5.2.4 Inwiefern unterscheiden Spieler zwischen Gewalt
im Spiel und realer Gewalt? 1 7 0
5.2.4.1 Transfermodell nach Fritz 1 7 0
5.2.4.2 Bild und Wirklichkeit: Rahmungskompetenz 1 8 0
5.2.5 Kritik gegenüber der Medienwirkungsforschung 185
5.3 Zusammenfassung und Fazit 187
 
6. Exkurs: Allgemeine Gewaltforschung:
Entstehungsbedingungen 1 9 3
 
7. Medienkompetenz 1 9 9
7.1 Dimensionen der Medienkompetenz 201
7.2 W o und wie kann Medienkompetenz geschult werden?... 2 0 4
7.2.1 Medienkompetenz als Bildungsaufgabe 2 0 4
7.2.2 Medienkompetenz als intergenerationelle Aufgabe 2 0 5
7.2.3 Medienkompetenz als gesellschaftliche Aufgabe 2 0 6
7.2.4 Medienkompetenz als interkulturelle Aufgabe 2 0 6
7.3 Zusammenfassung und Fazit 2 0 7
 
Epilog 2 1 1
 
Literatur 217
 

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Köhler, Esther
Verfasser*innenangabe: Esther Köhler
Jahr: 2008
Verlag: Heidelberg, Spektrum, Akad. Verl.
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ISBN: 978-3-8274-1997-2
2. ISBN: 3-8274-1997-2
Beschreibung: 1. Aufl., VIII, 235 S.
Schlagwörter: Computerspiel, Gewalttätigkeit, Jugend, Jugend <12-20 Jahre>, Jugendalter, Jugendliche, Jugendlicher, Teenager
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturverz. S. [217] - 229
Mediengruppe: Buch