Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschäftigen. Was spielen die Mädchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies für die Kinder mit sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob es die Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen ist, die Kinder und Jugendliche aggressiver macht, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende sind, die sich verstärkt diesen Spielen zuwenden. Ebenso thematisiert das Buch die Frage, wie der "Einstieg" in das regelmäßige Spielen von Computerspielen mit und ohne Gewalt am Ende der Grundschulzeit verläuft. Denn bisher ist außerordentlich wenig darüber bekannt, wie sich die Beschäftigung mit diesen neuen Medien entwickelt, ob es also entwicklungsbedingte Veränderungen bei der Auswahl, der Rezeption und der Wirkung von Computerspielen gibt.
Inhalt
Was bedeutet das sich wandelnde Medienangebot für die
Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen?.. 15
1.1 Die wachsende Geräteausstattung und ihre Aneignung durch
die Heranwachsenden 16
1.2 Altersbezogene Veränderungen bei der Computernutzung 21
1.3 Wie gehen Mädchen und Jungen mit dem Computer um? 24
1.4 Medialer Wandel und Persönlichkeitsentwicklung von Kindern
und Jugendlichen 25
Warum spielen Kinder so gerne Computerspieie?
Theoretische Überlegungen 30
2.1 Der Selektionsansatz 30
2.2 Welche Bedeutung hat das Spielen in der kindlichen Entwicklung? ... 35
2.3 Besonderheiten des Mediums Computerspiel: Interaktivität
und Mastery 37
2.4 Die Auswahl von Computerspielen als Mittel zur Bewältigung von
Entwicklungsaufgaben 40
2.5 Wie der Entwicklungsstand die Auswahl und Verarbeitung von
Computerspielen beeinflusst 42
2.6 Interindividuelle Unterschiede bei der Computerspielnutzung
am Beispiel der strukturellen Koppelung 44
Mädchen, Jungen und die Entwicklung ihrer Vorlieben bei
Computerspielen 46
3.1 Geschlechtsunterschiede beim Computerspielen 46
3.2 Veränderungen im Laufe der Schulzeit 48
3.3 Darstellungen von männlichen und weiblichen Figuren in
Computerspielen 50
3.4 Welche Computerspiele bevorzugten die Kinder in der
KÜHL Studie? 52
3.5 Diskussion: Es gibt eine Experimentierphase bei der Beschäftigung
mit Computerspielen! 62
Welche Kinder bevorzugen gewalthaltige Computerspiele? 65
4.1 Gewalt im kindlichen Spiel 65
4.2 Gewaltdarstellungen in Computerspielen 66
4.3 Wie verbreitet sind gewalthaltige Computerspiele bei Grundschul-
kindern? 72
4.4 Verändern sich die Vorlieben für gewalthaltige Computerspiele im
Verlauf der Grundschulzeit? 78
4.5 Welche Bedingungen führen zu einer Konsolidierung der Vorliebe
für gewalthaltige Computerspiele? 79
Wie wirken gewalthaltige Computerspiele?
Theoretische Überlegungen 83
5.1 Sorgen um den Transfer in Gesellschaft und Wissenschaft 83
5.2 Kurzfristige Wirkungen 85
5.3 Langfristige Wirkungen 90
5.4 Welchen Einfluss hat die Persönlichkeit? 98
Welchen Stellenwert haben gewalthaltige Computerspiele
bei der Erklärung offen aggressiven Verhaltens? 100
6.1 Metaanalysen bestätigen einen Zusammenhang zwischen
gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten 100
6.2 Zusammenhänge zwischen der Vorliebe für gewalthaltige Compu-
terspiele und dem aggressiven Verhalten in der KÜHL Studie 103
6.3 Welche Bedeutung haben gewalthaltige Computerspiele gegenüber
anderen (psychologischen) Variablen bei der Vorhersage offen
aggressiven Verhaltens? 107
6.4 Diskussion zur Bedeutung von Erziehung und Familie 113
Fördert eine Vorliebe für Egoshooter offen aggressives
Verhalten? Oder wenden sich bereits aggressive Kinder
vermehrt den Egoshootern zu? 115
7.1 Zwei transaktionale Modelle zum Zusammenhang von
Mediennutzung und Medienwirkung 115
7.2 Welche Erkenntnisse zur Wirkrichtung liegen aus der
Fernsehforschung vor? 118
7.3 Welche Erkenntnisse zur Wirkrichtung liegen aus der
Computerspielforschung vor? 119
7.4 Ergebnisse des KÜHL Projekts zur Wirkrichtung zwischen dem
offen aggressiven Verhalten und der Nutzung gewalthaltiger
Computerspiele 122
7.5 Lässt sich die Bedeutsamkeit des Selektionspfades durch die Dritt-
variable "Schulleistung" erklären? 125
7.6 Was verändert sich, wenn das eigene Urteil über offen aggressives
Verhalten einbezogen wird? 127
7.7 Diskussion: Teufelskreis und sozialer Wandel 128
Was ist die treibende Kraft hinter dem Zusammenhang
zwischen Computerspielen und relational aggressivem
Verhalten? 131
8.1 o Begriffsklärung: Was ist relational aggressives Verhalten? 131
8.2 Wer ist aggressiver - Jungen oder Mädchen? 132
8.3 Welche Ergebnisse zur Wirkrichtung beim relational aggressiven
Verhalten liegen aus der Fernsehforschung und der
Computerspielforschung vor? ] 134
8.4 Ergebnisse des KÜHL Projekts zur Wirkrichtung zwischen dem
relational aggressiven Verhalten und der Nutzung >
(gewalthaltiger) Computerspiele 136
8.5 Kreuzpfadmodelle zwischen relational aggressivem Verhalten und
Rollenspielen 138
8.6 Die Drittvariable "Schulleistung" spielt wieder keine Rolle bei der
Erklärung des Selektionspfades 140
8.7 Diskussion: Warum fördert relational aggressives Verhalten die
Vorliebe für Rollenspiele? 141
8.8 Zusammenfassende Schlussbemerkungen 1.48
Unter welchen Bedingungen wird Computerspielen zur
Gewohnheit? 149
9.1 Theoretische Überlegungen zur Gewohnheitsbildung beim
Computerspielen 151
9.2 Welche sozialen und personalen Bedingungen begünstigen
die Gewohnheitsbildung? 156
9.3 Der Aufbau der Nachfolgeuntersuchung der KÜHL Studie 158
9.4 Empirische Ergebnisse zu den Bedingungen der
Gewohnheitsbildung aus der Nachfolgebefragung 161
9.5 Forschungsfragen der Zukunft 172
9.6 Ausblick oder was wird sich in Zukunft verändern? 175
10 Was tun? Medienpädagogische Überlegungen , 179
10.1 Während der Experimentierphase intervenieren : 179
10.2 Was ist Medienkompetenz und wie kann sie erreicht werden? 181
10.3 Aufgabenfelder der Medienpädagogik 184
10.4 Welche medienpädagogischen Konzepte liegen für
Grundschulkinder vor? 187
10.5 Neue Aufgaben für Eltern und Pädagogen 190
Literatur '. 195
Sachwortverzeichnis 211