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Die Computerspieler

Studien zur Nutzung von Computergames
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Verfasser*innenangabe: Thorsten Quandt ; Jeffrey Wimmer ; Jens Wolling (Hrsg.)
Jahr: 2009
Verlag: Wiesbaden, VS, Verl. für Sozialwiss.
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

Computerspiele haben im Laufe ihrer Entwicklung eine enorme Vielschichtigkeit erreicht und sprechen dementsprechend eine große Breite unterschiedlicher Nutzer an. Dass Computerspiele darüber hinaus auch unterschiedliche Wissenschaftsdisziplinen beschäftigen, hat die Herausgeber dazu bewogen, das Thema von der kommunikationswissenschaftlichen Seite zu beleuchten.
Die Frage wer kommuniziert über das Spiel mit wem, wie findet diese Kommunikation statt und was hat das für eine Relevanz für Spieler, den ökonomischen Bereich, die Gesellschaft und welche Entwicklung für die Zukunft zu erwarten ist, sind Fragenkomplexe die dieses Buch behandelt. Dabei werden unterschiedliche Spielergruppen betrachtet, beispielsweise die LAN-Szene, die Generation 35 Plus oder die Spieler von Online-Browser-Games. Abgebildete Studien beschreiben inwiefern sich die Spieler verschiedener Genres unterscheiden. Aus welchen Motiven entscheidet man sich für Ego-Shooter, Sport-, Management- oder Strategiespiele. Wie ändert sich die Spielmotivation und damit auch das Spiel- und Kommunikationsverhalten bei Online-Rollenspielern über einen längeren Zeitraum betrachtet?
Die Autoren der unterschiedlichen Beiträge rekrutieren sich wie auch die Herausgeber aus den Medien und dem kommunikationswissenschaftlichen sowie aus dem pädagogischen Fachbereich.
Insgesamt finden sich 17 aktuelle Untersuchungen die das Thema in einer respektablen Breite abdecken, wenngleich auch nicht alle Aspekte des umfangreichen Bereiches der Computerspiele und ihrer Nutzer behandelt werden konnten. Die Vorgehensweise ist ohne Ausnahme wissenschaftlich neutral und fachlich kompetent. Die Ergebnisse der Autoren wurden im wissenschaftlichen Diskurs mit den Herausgebern formuliert und weiterentwickelt. Dabei ist das Buch in einer Weise verfasst die auch für Nichtwissenschafter verständlich und informativ ist. So kann man das Werk als gelungene Sammlung aktueller Erkenntnisse für Pädagogen, Lehrer, Medienwissenschaftler aber auch für Computerspieler und andere Interessierte bezeichnen.
 
Mit Beiträgen von Jens Wolling, Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Friedrich Krotz, Carsten Wünsch, Bastian Jenderek, Christoph Klimmt, Andreas Hepp, Waldemar Vogelgesang, Helmut Grüninger, Jürgen Fritz, Kristin Vogel, Katharina-Maria Behr, Tilo Hartmann, Peter Vorderer, Philipp Lehmann, Andreas Reiter, Christina Schumann, Jens Wolling, Alice Klink, Michel Marcolesco, Sönke Siemens, Gökalp Babayigit, Simon Hage, Timm Rotter, Sandra Schroeter, Robert Seifert, Sven Jöckel
 
Die Vorgehensweise ist ohne Ausnahme wissenschaftlich neutral und fachlich kompetent. Die Ergebnisse der Autoren wurden im wissenschaftlichen Diskurs mit den Herausgebern formuliert und weiterentwickelt. Dabei ist das Buch in einer Weise verfasst, die auch für Nichtwissenschaftler verständlich und informativ ist. So kann man das Werk als gelungene Sammlung aktueller Erkenntnisse für Pädagogen, Lehrer, Medienwissenschaftler, aber auch für Computerspieler und andere Interessierte bezeichnen." www.spieleratgeber-nrw.de
 
/ AUS DEM INHALT: / / /
Vorwort ..................................................................................................................................9
1 Einführung..................................................................................................................11
Jens Wolling, Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer
Warum Computerspieler mit dem Computer spielen.
Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung .....................................13
2 Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und
Kommunikationswissenschaft?.................................................................................23
2.1 Friedrich Krotz
Computerspiele als neuer Kommunikationstypus.
Interaktive Kommunikation als Zugang zu komplexen Welten ...................................25
2.2 Carsten Wünsch und Bastian Jenderek
Computerspielen als Unterhaltung ...............................................................................41
2.3 Christoph Klimmt
Die Nutzung von Computerspielen.
Interdisziplinäre Perspektiven ......................................................................................57
2.4 Jens Wolling
Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen
und Erwachsenen..........................................................................................................73
3 Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen? ........................................................95
3.1 Andreas Hepp und Waldemar Vogelgesang
Die LAN-Szene.
Vergemeinschaftungsformen und Aneignungsweisen .................................................97
3.2 Helmut Grüninger, Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer
Generation 35 Plus.
Eine explorative Interviewstudie zu den Spezifika älterer Computerspieler..............113
6 Inhalt
3.3 Jürgen Fritz
Spielen in virtuellen Gemeinschaften.........................................................................135
3.4 Jeffrey Wimmer, Thorsten Quandt und Kristin Vogel
Teamplay, Clanhopping und Wallhacker.
Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans .........................................149
3.5 Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer
Online-Spieler in Deutschland 2007.
Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie .......................................................169
3.6 Katharina-Maria Behr
Kreative Spiel(weiter)entwicklung.
Modding als Sonderform des Umgangs mit Computerspielen...................................193
4 Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler? .....................................................209
4.1 Tilo Hartmann
Let's compete!
Wer nutzt den sozialen Wettbewerb in Computerspielen?.........................................211
4.2 Katharina-Maria Behr, Christoph Klimmt und Peter Vorderer
Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel ................................225
4.3 Philipp Lehmann, Andreas Reiter, Christina Schumann und Jens Wolling
Die First-Person-Shooter.
Wie Lebensstil und Nutzungsmotive die Spielweise beeinflussen.............................241
4.4 Alice Klink, Michel Marcolesco, Sönke Siemens und Jens Wolling
Sport in virtuellen und realen Welten.
Eine Befragung unter Jugendlichen............................................................................263
4.5 Gökalp Babayigit, Simon Hage, Timm Rotter, Sandra Schroeter und Jens Wolling
Being Hoeneß, Calmund, Assauer…
Die Nutzung des Online-Fußballmanagers Comunio aus
dynamisch-transaktionaler Perspektive ......................................................................279
Inhalt 7
4.6 Robert Seifert und Sven Jöckel
Die Welt der Kriegskunst.
Nutzungsmotivation und Spielerleben im Massively Multiplayer Roleplaying
Game World of Warcraft............................................................................................297
4.7 Bastian Jenderek
Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound.
Die Nutzung von Multi-User-Domains ......................................................................313
Autorinnen und Autoren.....................................................................................................333
Register ..............................................................................................................................337
 
 

Details

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Verfasser*innenangabe: Thorsten Quandt ; Jeffrey Wimmer ; Jens Wolling (Hrsg.)
Jahr: 2009
Verlag: Wiesbaden, VS, Verl. für Sozialwiss.
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EK
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ISBN: 978-3-531-16703-9
2. ISBN: 3-531-16703-0
Beschreibung: 2. Aufl., 339 S. : graph. Darst.
Schlagwörter: Benutzerverhalten, Computerspiel, Benutzer, Situativer Kontext, Benutzer / Verhalten, Situationsansatz, Situationskontext, Sozialer Kontext
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Quandt, Thorsten
Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturangaben
Mediengruppe: Buch