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Spielend lernen!

Computerspiele(n) in Schule und Unterricht
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Verfasser*innenangabe: Wolfgang Zielinski/Sandra Aßmann/Kai Kaspar/Peter Moormann (Hrsg.)
Jahr: 2017
Verlag: Düsseldorf ; München, kopaed
Mediengruppe: Buch
nicht verfügbar

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Vorbestellen Zweigstelle: 07., Urban-Loritz-Pl. 2a Standorte: PN.TWC Spie / College 3e - Pädagogik / Regal 330 Status: Entliehen Frist: 09.12.2024 Vorbestellungen: 0

Inhalt

VERLAGSTEXT: / / Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen - so genannten "off-the-shelf games" - auch Bildungspotenziale beschreiben? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden? / / Dieser Frage widmete sich das Praxisforschungsprojekt "Spielend lernen!" des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln. Hier wurden mithilfe zentraler Zielgruppen in einer Reihe von Expert*innen-Workshops kritische Stellschrauben (technisch, konzeptionell und pädagogisch) identifiziert und davon ausgehend Gelingensbedingungen spezifiziert, unter denen das Medium Computerspiel ein sinnvolles Werkzeug im schulischen und außerschulischen Unterricht sein kann. Um der Vielschichtigkeit der Thematik und der unterschiedlichen fachdidaktischen Bedarfe gerecht zu werden, wurde der Fokus bewusst breit gehalten und nicht auf spezielle Fächer eingegrenzt. / / Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft des Landes Nordrhein-Westfalen fasst wesentliche wissenschaftliche, medienpädagogische und fachdidaktische Perspektiven des Praxisforschungsprojektes noch einmal zusammen. Dadurch, dass hier in stärkerem Maße als bislang geschehen die Nutzbarmachung kommerzieller digitaler Spiele als Vehikel für die Wissensvermittlung gerade auch im Rahmen formeller Kontexte akzentuiert wird, nimmt das vorliegende Buch eine zur Mainstream-Debatte komplementäre Perspektive ein, aus der sich wertvolle Erkenntnisse generieren.
 
AUS DEM INHALT: / / Vorwort / / Wolfgang Zielinski / Einleitung: Ein "unfassbarer Mehraufwand"? / oder: Computerspiele(n) und das Primat des Pädagogischen / / Johannes Breuer / Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen / / Kai Kaspar / Lernen durch Computerspielen: Erwünschte und unerwünschte Nebeneffekte / / Marco Rüth / Spielerisches Lernen besser bewerten: Effektivität und Effizienz von Computerspielen / / Jeffrey Wimmer und Markus Wiemker / Das Bildungspotenzial von Computerspielen aus medienkultureller Perspektive: / Die Thesen der participatory / culture und ihre empirische Evidenz / / Daniel Heinz und Thomas Welsch / Medienpädagogik und Schule / Herausforderungen und Chancen beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht / / Denise Gühnemann und André Weßel / "This action will have consequences" / Moralische Reflexion am Beispiel von "Life is Strange" und "This War of Mine" / / Carolin Wendt / Virtuelle Erprobungsräume / Spielerisch die eigene Identität erkunden / / Alexander Martin / Fachdidaktische Potenziale des Einsatzes kommerzieller Computerspiele im / Pädagogikunterricht / / Thimo Zirpel / Computerspiele (nicht nur) im Religionsunterricht / Didaktische Grundlagen und / methodische Beispiele / / Christian Bunnenberg / Digitale Zeitreisen in die Vergangenheit? / Computerspiele mit historischen Inhalten und geschichtskulturelles Lernen im Geschichtsunterricht / / Daniela Kortebusch / Digitale Spiele im Kontext von schulischen Lehr- und Lernprozessen / Eine kunstpädagogische Perspektive / / Jan Torge Claussen / Aus Spiel wird Ernst: Vom Verlassen des Zauberkreises, der Allgegenwärtigkeit digitaler Systeme und Musikvideospielen im Schulunterricht / / Marcus Lüpke / Biologieunterricht 2.0: Digitale Evolution hautnah im Klassenraum / / Fares Kayali, Vera Schwarz, Gerit Götzenbrucker, Peter Purgathofer / ¿Sparkling Games¿: Die Gestaltung von Lernspielen zu Themen aus Informatik und Gesellschaft / / Svenja Anhut / Warum Games? / Über die Analyse und Entwicklung von Computerspielen / im Unterricht / / Wolfgang Zielinski / Ausblick: ¿Dicke Bretter bohren¿ / oder: Selbstverantwortung für den eigenen Kompetenzzuwachs? / / / Spieleverzeichnis / / Biografien / / Danksagung

Details

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Verfasser*innenangabe: Wolfgang Zielinski/Sandra Aßmann/Kai Kaspar/Peter Moormann (Hrsg.)
Jahr: 2017
Verlag: Düsseldorf ; München, kopaed
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ISBN: 3-86736-405-2
2. ISBN: 978-3-86736-405-8
Beschreibung: 198 Seiten : Illustrationen
Schlagwörter: Computerspiel, Unterricht, Schulunterricht, Unterricht / Didaktik, Unterrichtsgestaltung
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Zielinski, Wolfgang; Aßmann, Sandra; Kaspar, Kai; Moormann, Peter
Sprache: Deutsch
Fußnote: Enthält Literaturangaben
Mediengruppe: Buch