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Spielen macht schlau!
[warum Fördern gut ist, Vertrauen in die Stärken Ihres Kindes aber besser ; für Kinder von 1 bis 6]
VerfasserIn: Zimpel, André Frank
Verfasserangabe: André Frank Zimpel
Jahr: 2014
Verlag: München, Gräfe und Unzer
Mediengruppe: Buch
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Exemplare
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 Vorbestellen Zweigstelle: 07., Urban-Loritz-Pl. 2a Standorte: PN.FK Zimp / College 3e - Pädagogik Status: Verfügbar Frist: Vorbestellungen: 0
 Vorbestellen Zweigstelle: 12., Meidlinger Hauptstraße 73 Standorte: PN.FK Zimp Status: Entliehen Frist: 01.06.2022 Vorbestellungen: 0
Inhalt
Ob PEKiP, Englischkurs oder Ballettunterricht: Viele Eltern sind verunsichert, was sie ihrem Kind bieten müssen, um es fit für die Zukunft zu machen. Denn bekannt ist: Nie wieder lernt ein Mensch so viel wie in seinen ersten Lebensjahren. Die Befürchtung: Bleibt das kindliche Supergehirn ungenutzt, verstreicht wertvolle Zeit für die geistige Entwicklung. Doch die moderne Gehirnforschung zeigt: Frühförderprogramme werden maßlos überschätzt. Das Kind spielen zu lassen ist die beste Förderung überhaupt. Der Ratgeber SPIELEN MACHT SCHLAU! zeigt, wie man sein Kind mit einfachen Mitteln in seiner Spiel- und damit seiner geistigen Entwicklung unterstützen kann. Welches Spielzeug ist das richtige? Noch mehr Spielzeug fürs Kinderzimmer? Muss man mitspielen und Spielideen vorgeben? Spielen mit Lebensmitteln? Ist Langeweile schlimm? Nützen Fernsehen und Computer? Antworten auf alltägliche Fragen wie diese helfen Eltern, das Spielen besser zu verstehen und in der Erziehung gelassener zu bleiben.
 
 
 
 
 
 
/ AUS DEM INHALT: / / /
 
 
Spielen als Entwicklungsmotor 6
Wozu dieses Buch ermutigen will 7
Glückliche Kinder spielen! 9
Spielen macht Kinder schlau 10
Was wir von Kindern lernen können 11
Förderitis - ein Virus auf dem Vormarsch 12
Der beispiellose Spieltrieb von Menschenkindern 14
Eltern unterschätzen ihre Vorbildrolle 15
Im Spiel sind Kinder Baumeister ihrer selbst 16
Spielen ist Turbolernen 17
Baustelle Gehirn 17
Beim Spiel entwickelt sich das kindliche Gehirn 21
Das Leben ist kein Ponyhof! 23
Flow - spielend im Aktivitätsrausch lernen 25
Spiel formt das Gehirn 27
Das Baugerüst des menschlichen Gehirns 27
Die Scheitellappen: zuständig für die Raumorientierung 29
Die Schläfenlappen: Sitz von Sprache und Gedächtnis 31
Die Stirnlappen und die Arbeit der Spiegelneuronen 33
Das limbische System 35
Der Welt die Stirn bieten und einen eigenen Willen entwickeln 37
Die sechs wichtigsten Spielphasen im Überblick 40
Die Zeit der Objektspiele 40
Als-ob-Spiele 41
Rollenspiele 43
Regelspiele 44
Wettspiele 45
Ernstspiele 47
Wie eine Phase die nächste vorbereitet 47
2
Die Eltern spielen immer mit 52
Eltern und Kind sind eine Einheit 52
Das Bild vom Selbst 53
Das Gewissen kleiner Kinder sind die Eltern 56
Eltern als Spielgefährten 57
Keine Hilfe, es ist so schon schwer genug 61
Das Als-ob-Spiel der Zwei- Ms Dreijährigen 63
Wie Zweijährige abstraktes Denken üben 64
Kinderzimmer ohne Spielzeug? 65
Spielzeug lässt Kinderaugen leuchten 66
Und wer räumt auf? 69
Kategorien sind babyleicht 70
Sortieren im Als-ob-Spiel 71
Erziehen Als-ob-Spiele zum Flunkern? 74
Was ist echt und was ist Spiel? 74
Kurze Beine, kleine Lügen 75
Täuschen aus Notwehr 76
Selbsterkenntnis und das Wissen anderer 78
Wofür Versteckspiele gut sind 79
Ehrlicher durch Märchen? 80
Märchen erklären die Welt 81
Herumtoben weckt die Lebensgeister 83
Natur als Sinnbild und Tiere als Spiegel 84
Klüger durch Herumtoben und Kabbeln 86
Warum Ammensprache Kindern guttut 88
Sprachspiele bewirken die Sprachexplosion 89
I N H A L T
Das Äollenspiel der Drei- bis Vierjährigen 91
Vom Eigenbrötler zum Teamplayer 92
Menschen als einmalig begreifen 93
Der eigene Körper als Quelle der Unsicherheit 95
Sich mit den Augen anderer sehen 96
Rollenspiele als Schlüssel zum Selbst 97
Rollenspiele auch ohne Kostüm 99
Das Selbstbild stärken und gestalten 101
Wie Kinder lernen, sich im Spiel zu einigen 102
Wieso KinderVerkleidungen lieben 104
Rollenabsprachen sind wichtig 105
Masken und Kostüme stärken das Selbstbild 106
Die Rolle der Eltern wird vielfältiger 106
Kleine Superhelden 108
Das Rollenspiel als Vitamin gegen Trotz 110
Vom Engel zur Nervensäge 111
Kleine Helfer in der Krise 113
Ein Ausweg aus der Trotzfalle 115
Typisch Junge? Typisch Mädchen? 118
Mädchen spielen anders - Jungen auch 119
Bei Rollenklischees locker bleiben 120
Rollenwechsel 122
Wäre ich gern mit mir befreundet? 123
Begegnung mit dem Tod - Rollenspiele als Verstehhilfe 124
Spielerisch das Teilen lernen 126
Der lange Weg zum fairen Miteinander 127
Geschwisterlich teilen? 128
Ein starker Wille fällt nicht vom Himmel 130
Wie das Spiel die Impulskontrolle fördert 131
4
Das Regelspiel der Fünf- Ms Sechsjährigen 133
Gegen sich selbst gewinnen 134
Hurra, ich kann's! 135
Regeln für Spaß und Spannung 137
Abläufe vereinbaren und einüben 138
Wachsende Frustrationstoleranz 140
Regelspiele fördern kritisches Denken 140
Vorbereitung aufs schulische Lernen 142
Regelspiele trainieren die Impulskontrolle 143
Im Regelspiel gelten alle gleich viel 144
Die Eroberung des Neins 146
Einem Impuls widerstehen lernen 146
Eine harte Nuss: Verneinungen verstehen 148
Um die Ecke denken 150
Selbstgespräche im Spiel 154
Lenkrad für die Selbststeuerung 155
Aus Selbstgesprächen wird Sprachdenken 156
Regelspiele fördern Selbstgespräche 158
Die Aufmerksamkeit trainieren 159
Auf der Suche nach den Zusammenhängen 160
Was ist Zufall, was Regel? 161
Was ist Ursache, was Folge? 162
Abzählen und Nachzählen 165
Abzählreime bereiten das Zählen vor 166
Nachwort und Ausblick 167
Was beeinflusst den Lernerfolg? 168
Vertrauen Sie Ihrem Kind! 171
Service 172
Bücher, die weiterhelfen 172
Register 173
Impressum 176
 
 
 
 
 
 
Details
VerfasserIn: Zimpel, André Frank
VerfasserInnenangabe: André Frank Zimpel
Jahr: 2014
Verlag: München, Gräfe und Unzer
Systematik: PN.FK
ISBN: 978-3-8338-3568-1
2. ISBN: 3-8338-3568-0
Beschreibung: 1. Aufl., 176 S. : Ill., graph. Darst.
Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturangaben
Mediengruppe: Buch