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Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Breiner, Tobias Christopher; Kolibius, Luca D.
Verfasser*innenangabe: Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius
Jahr: 2019
Verlag: Berlin, Springer Berlin
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

VERLAGSTEXT: / / / Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen: / / / Warum spielen wir? / Hat Spielen einen evolutionären Sinn?Welche Arten von Games existieren?Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben?Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht?Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen?Welches Potenzial haben sogenannte "Serious Games" in Therapie und Bildung?
 
AUS DEM INHALT: / / 1 Grundlegende Game-Begriffe i / 1.1 Computerspiel, Game und Videogame 2 / 1.2 Spielentwicklungskette 2 / 1.3 Gamespezifische Berufe 4 / 1.4 Zitierweise von Games 6 / Literatur 8 / / 2 Einteilungskriterien von Computerspielen. 9 / 2.1 Einteilung nach Zentralhardware. 12 / 2.2 Einteilung nach Eingabesystem 13 / 2.3 Einteilung nach Ausgabesystem 14 / 2.4 Einteilung nach Betriebssystem 16 / 2.5 Einteilung nach Internetanbindung. 16 / 2.6 Einteilung nach Grafikschnittstelle. 17 / 2.7 Einteilung nach Spieleranzahl 17 / 2.8 Einteilung nach Funktion 19 / 2.9 Einteilung nach Vertriebsart. 20 / 2.10 Einteilung nach Zielgruppe. 21 / 2.11 Einteilung nach Dimension. 23 / 2.12 Einteilung nach Perspektive. 26 / 2.13 Einteilung nach Bildwechsel. 26 / 2.14 Einteilung nach Fähigkeiten. 28 / 2.15 Einteilung nach Aktualität 29 / 2.16 Einteilung nach Anmutung. 30 / 2.17 Einteilung nach Stimmung. 38 / 2.18 Anwendung der Einteilungskriterien 38 / / 3 Game-Genres 41 / 3.1 Erzählspiele 42 / 3.2 Sportspiele 44 / 3.3 Denkspiele. 45 / 3.4 Musikspiele 46 / 3.5 Rollenspiele 47 / 3.6 Planspiele. 48 / 3.7 Flug-und Fahrsimulationsspiele 51 / 3.8 Flippersimulationsspiele 53 / 3.9 Schießspiele 53 / 3.10 Plattformspiele. 56 / 3.11 Parallelweltspiele 57 / Literatur 59 / / 4 Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games. 61 / 4.1 Szenengraf-Engines. 62 / 4.2 Middleware-Engines. 63 / 4.3 Genre-Engines. 63 / 4.4 Funktionsumfang 64 / 4.5 Grundsätzliche Features 64 / 4.6 Features zur Steuerung von Ein- und Ausgabegeräten 65 / 4.7 Geometrierepräsentationsfeatures 65 / 4.8 Rendering-Features. 68 / 4.9 Performanzfeatures. 68 / 4.10 Lichtfeatures der Engine 73 / 4.11 Material- und Texturfeatures 73 / 4.12 Features für die Erzeugung eines Game-Levels. 75 / 4.13 Postprocessing-Features 76 / 4.14 Modellierungsfeatures 76 / 4.15 Animationsfeatures. 81 / 4.16 Übersicht über den Funktionsumfang exemplarischer Engines 83 / Literatur. 91 / / 5 Historische Spieldiskurse 93 / 5.1 Spieldiskurse der Antike 94 / 5.2 Spieldiskurse der Renaissance 95 / 5.3 Spieldiskurse von der Romantik bis zum Zweiten Weltkrieg. 96 / 5.4 Diskurse über Flow, Spielkriterien und -definitionen nach 1945 . 98 / Literatur. 101 / / 6 Spielverhalten im Laufe der Evolution. 103 / 6.1 Spielverhalten im Tierreich. 104 / 6.2 Darwinsches Spieleparadoxon 107 / 6.3 Sozialer Nutzen des Spielens 108 / 6.4 Kognitiver Nutzen des Spielens 109 / 6.5 Psychiatrischer Nutzens des Spielens 109 / 6.6 Kreativer Nutzen des Spielens 111 / Literatur. 113 / / 7 Funktionen des Spielens 115 / 7.1 Lernfunktion 116 / 7.2 Sozialfunktion. 119 / 7.3 Rauschfunktion. 126 / 7.4 Therapiefunktion 128 / 7.5 Leibesfunktion. 130 / 7.6 Kreativfunktion. 130 / 7.7 Kulturfunktion. 131 / Literatur. 132 / / 8 Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen 137 / 8.1 Physiologische Aspekte 138 / 8.2 Soziale Aspekte. 139 / 8.3 Gesundheitliche Aspekte 141 / 8.4 Psychische Aspekte. 142 / 8.5 Zeitaspekte 145 / 8.6 Einsatzgebiete. 147 / Literatur 149 / / 9 Das Potential von Computerspielen nutzen 151 / 9.1 Einleitung. 152 / 9.2 Emotionen, Motivation und Verhaltensänderungen 153 / 9.2.1 Emotionen 153 / 9.2.2 Motivation 154 / 9.2.3 Verhaltensveränderungen 161 / 9.3 Erwerb von Fähigkeiten und körperliche Aktivität 164 / 9.4 Wissenserwerb und kogntive Fähigkeiten. 165 / 9.4.1 Wissenserwerb. 165 / 9.4.2 Kognitive Fähigkeiten. 169 / 9.5 Computerspiele und Demenz. 173 / 9.6 Ausblick. 176 / Literatur 178 / / Serviceteil / Personenverzeichnis 189 / Sachverzeichnis. 191

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Breiner, Tobias Christopher; Kolibius, Luca D.
Verfasser*innenangabe: Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius
Jahr: 2019
Verlag: Berlin, Springer Berlin
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EK, NT.ES
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ISBN: 3-662-57894-8
2. ISBN: 978-3-662-57894-0
Beschreibung: 1. Auflage, XIII, 207 Seiten : Illustrationen
Schlagwörter: Computerspiel, Verhalten, Psychologie, Mensch / Verhalten, Menschliches Verhalten, Mensch / Psychologie
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturangaben
Mediengruppe: Buch