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Virtuelle Computerspielwelten

Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Bigl, Benjamin; Herbert von Halem Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG [Verlag]
Verfasser*innenangabe: Benjamin Bigl
Jahr: 2016
Verlag: Köln, Herbert von Halem Verlag
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

VERLAGSTEXT: / Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben / den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern / zu lassen. Als neuer Computerspiel-Typus / unterscheiden sie sich durch ihren symbolkommunikativen / Gehalt auf einer technischen Plattform / grundsätzlich von klassischen Computerspielen, / was anhand eines Kommunikations- und / Wirkungsmodells aufgezeigt wird. Davon ausgehend / wird mit zwei empirischen Studien der / Frage nachgegangen, ob dieser neue Computerspiel- / Typus geeignet ist, den Spieler tiefer in die / Spielwelt eintauchen zu lassen und den wechselseitigen / Transfer zwischen Spiel- und Alltagswelt / zu befördern. Die empirischen Befunde verweisen / auf Implikationen fu¨r andere Kommunikationsanwendungen, / auf die Herausforderungen / des Wandels von Kommunikation hin zu einem / virtuellen Erlebnis und regen die Methodenentwicklung / im Fach an.
 
 
AUS DEM INHALT: / Abkürzungsverzeichnis 13 / Vorwort 15 / 1 . EINLEITUNG 20 / 2 . VORBEMERKUNGEN - COMPUTERSPIELE IN DER / KOMMUNIKATIONSWISSENSCHAFT 27 / 2.1 Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft 30 / 2.1.1 Zum Medienbegriff 32 / 2.1.2 ZumKommunikationsbe?riff 42 / 2.2 Das Computerspiel im Kommunikationsprozess 47 / 2.3 Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator / und Spieler (K_S-Modell) 50 / 2.4 Zusammenfassung: Das Computerspiel als / Massenkommunikationsmedium 56 / 3. MEDIENVIRTUALITAT ALS PHÄNOMENOLOGISCHER / BEZUGSRAHMEN 59 / 3.1 Forschungsgegenstand und Bezugsrahmen 63 / 3.2 Forschungsleitende Fragen 64 / 3.3 Ziele der Arbeit 65 / 3.4 Relevanz 65 / 4 . BEWEGUNGSGESTEUERTE COMPUTERSPIELE / AM BEISPIEL DER WII 67 / 4.1 Die Herausbildung der Computerspiele als Plattform 68 / 4.2 Genese der Computerspielentwicklung 71 / 4.3 Plattform-Modell der Computerspiele 76 / 4.4 Zum Spielbegriff 81 / 4.5 Computerspielen aus psycho- und physiologischer / Perspektive 85 / 4.6 Zusammenfassung: Die wii als prototypisches / Konzept der virtualisierung 101 / 5. VIRTUALITÄT ALS KONZEPT DES ERLEBENS / VIRTUELLER WELTEN 104 / 5.1 Begriffsbestimmung )virtuelle Realität" 104 / 5.2 Begriffsbestimmung )virtuelle Welt< 110 / 5.3 Vorschlag eines integrativen Weltenmodells 116 / 5.4 Zur Spezifik virtueller Welten 119 / 5.5 Virtualität als Konzept und Voraussetzung des / Erlebens einer virtuellen Welt 123 / 5.5.1 Präsenz 127 / 5.5.2 Immersion,Involvementund Flow 130 / 5.5.3 Interaktivität 133 / 5.5.4 ExkurszAnwendungsfelder 141 / 5.6 Zusammenfassung: / ZumErlebenvonvirtuellenWelten 142 / 6 . TRA NSFERPROZESSEIN / DYNAMISCH-TRANSAKTIONALERPERSPEKTI^^ 149 / 6.1 DasTransserprozess-Modell 150 / 6.1.1 Weitere transferbezogeneStudien 155 / 6.1.2 Transferebenen 159 / 6.2 Der dynamisch-transaktionale Ansatz als / Metamodell der Transferwirkung 167 / Grundannahmen des dynamisch-transaktionalen
Ansatzes / Ansatzes 167 / 6.2.2 Die Elemente des DTA: / Transaktion.BpamiUundM olareT Kontext 170 / 6.3 Integration des Transfermodells in ?en DTA 174 / 6.4 Zusammenfassende Schlussfolgerungen 178 / 7 . HYPOTHESEN 182 / 7.1 Operationalisierung 186 / 7.2 Überlegungen zur Methodik 187 / 7.3 Überlegungen zur Stimuluswahl 190 / 8. INTERTRANSAKTIONEN UND / FUNKTIONALE TRANSFERS 193 / 8.1 Stimulus: Tiger Woods PGA Golf Tour 193 / 8.2 Untersuchungsdesign 194 / 8.3 Ablauf des Experiments 195 / 8.4 Erhebungsinstrumente: Fragebogen und / Beobachtungsbogen 196 / 8.5 Befunde 198 / 8.5.1 SoziodemografischeCharakteristika 198 / 8.5.2 TransferdurchdasSpiel 199 / 8.5.3 TransferindasSpiel 202 / 8.5.4 WeitereBefunde 204 / 8.6 Schlussfolgerungen und Implikationen 205 / 9 . INTRATRANSAKTIONEN U N D / AFFEKTIV-KOGNITIVE TRANSFERS 206 / 9.1 Stimuli: ResidentEviliv, Resident Evil - TheDarkside / Chronicles& M axPayne2 206 / 9.2 Untersuchungsdesign 212 / 9.3 Ablauf des Experiments 214 / 9.4 Ernebungsinstrumente 217 / 9?? Onliue-ïragebogen 117 / 9.4.2 Fragebogen 218 / 9.4.3 RekonstruktiveMethoden 225 / 9.5 Gruppenbildung Datenauftereitung und / Analyseverfahren 227 / 9.6 Befunde 230 / 9.6.1 Soziodemografische Charakteristika 231 / 9.6.2 Präsenzerleben undlnvolvement 232 / 9.6.3 Affektiv-kognitiverTransfer 239 / 9.6.4 VirtuelleWelten im Urteil derSpieler 260 / 9.6.5 Rekonstruktion virtuellerSpielwelten 268 / 9.6.6 DynamikderSpielrezeption 287 / 9.7 Zusammenfassung 304 / 1 0 . DISKUSSION U N D AUSBLICK 317 / Literaturverzeichnis 328 / Anhang 380 /

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Verfasser*innenangabe: Benjamin Bigl
Jahr: 2016
Verlag: Köln, Herbert von Halem Verlag
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Systematik: Suche nach dieser Systematik NT.ES
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ISBN: 3-86962-193-1
2. ISBN: 978-3-86962-193-7
Beschreibung: 393 Seiten : Ill.
Schlagwörter: Computerspiel, Rezeption, Spieler, Transfer, Virtuelle Realität, Wirklichkeit, Aneignung <Rezeption>, Fortwirken, Nachleben, Nachwirkung <Rezeption>, Realität, Wirkungsgeschichte
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Sprache: Deutsch
Mediengruppe: Buch