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Frühe Neuzeit im Videospiel

geschichtswissenschaftliche Perspektiven
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Verfasser*innenangabe: Florian Kerschbaumer ; Tobias Winnerling (Hg.)
Jahr: 2014
Verlag: Bielefeld, transcript
Reihe: Histoire; 50
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band.
Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden. (Verlagstext)
 
 
 
 
 
 
/ AUS DEM INHALT: / / /
 
 
Inhalt
 
EINLEITUNG
 
Postmoderne Visionen des Vor-Modernen.
 
Des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo
 
Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerling | 1 1
 
AUFTAKT
 
Narration und Narrativ.
 
Geschichte erzählen in Videospielen
 
Angela Schwarz | 27
 
METHODOLOGIE UND THEORIE
 
Screening the game - Screening the play.
 
Zur videografischen Analyse von Videospielen
 
Simon Maria Hassemer | 55
 
Zur Geschichte der Cutscenes.
 
Versuch einer Medienarchäologie kommerzieller Videospiele
 
Simon Huber | 71
 
The History beyond the Frame.
 
Off-screen Space in the Historical Strategy Game
 
Adam Rowan Chapman | 87
 
Authentizität als Darstellung interaktiver Simulationsbilder
 
populärer Videospiele mit historischem Setting
 
Tim Raupach | 99
 
The Ahistorical in the Historical Video Game
 
Martin Isaac Weis | 117
 
Konfliktsimulationen - Counterfactual History oder Infotainment?
 
Malte Stamm | 127
 
Modding als Indikator für die kreative und kritische
 
Auseinandersetzung von Fans mit Historienspielen
 
Lutz Schröder | 141
 
Homo homini ludus?
 
Vom Spiel in der Philosophie der Neuzeit zur Philosophie im Videospiel
 
ASSASSIN'S CREED
 
Sinem Derya Kill? | 159
 
FALLSTUDIEN
 
Sid Meier's PIRATES!
 
Gunnar Sandkühler | 181
 
"Dont eat me l'm a mighty pirate."
 
Das Piratenbild in Videospielen
 
Eugen Pfister | 195
 
Der Stadt ihre Spieler.
 
Wahrnehmung und Wirkung historischer Metropolen in der ASSASSIN'S
 
CREED-Reihe
 
Gernot Hausar | 211
 
Spiel im Spiel.
 
Über die Geschichte des Spielens in ASSASSIN'S CREED II
 
Andreas Fischer | 227
 
Bauen als Bedingung zum Sieg.
 
Darstellung und Funktion frühneuzeitlicher Architektur und Stadtgefüge
 
in Strategie- und Aufbauspielen
 
Marc Bonner | 239
 
Epochengrenzen in Videospielen.
 
AGE OF EMPIRES III und EUROPA UNIVERSALIS III
 
Anton Zwischenberger | 257
 
CIVILIZATION und der Geist des Jahres 1991
 
Stefan Donecker | 269
 
SAMMELBIBLIOGRAPHIE
 
Quellen | 291
 
Videospiele | 295
 
Monographien | 299
 
Sammelbände | 304
 
Sammelbandaufsätze | 308
 
Lexikonartikel | 317
 
Zeitschriftenaufsätze | 318
 
Internetquellen | 320
 
Filme | 328
 
Musikalia | 329
 
Autorinnen und Autoren | 331
 
 
 

Details

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Verfasser*innenangabe: Florian Kerschbaumer ; Tobias Winnerling (Hg.)
Jahr: 2014
Verlag: Bielefeld, transcript
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Systematik: Suche nach dieser Systematik GE.VG, NT.ES
Interessenkreis: Suche nach diesem Interessenskreis Gaming
ISBN: 978-3-8376-2548-6
2. ISBN: 3-8376-2548-6
Beschreibung: 333 S. : Ill.
Reihe: Histoire; 50
Schlagwörter: Geschichte 1450-1650, Neuzeit, Aufsatzsammlung, Computerspiel, Geschichtsdarstellung, Geschichtswissenschaft, Popularisierung, Videospiel, Beiträge, Historische Wissenschaft, Sammelwerk
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Kerschbaumer, Florian; Winnerling, Tobias
Fußnote: Beitr. teilw. dt., teilw. engl.
Mediengruppe: Buch