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Gesundheit spielend fördern

Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention
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Verfasser*innenangabe: Kevin Dadaczynski, Stephan Schiemann, Peter Paulus (Hrsg.)
Jahr: 2016
Verlag: Weinheim ; Basel, Beltz Juventa
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

VERLAGSTEXT: / / Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben der Vorstellung relevanter Konzepte und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dabei gehören digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den präferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. / / / REZENSION: / / "Dadaczynski, Schiemann und Paulus legen einen wirklich tiefgründigen Sammelband vor. Auch wenn der Focus recht einseitig gelegt ist, so gelingt es doch den Autoren Kritiker und Zweifler bzgl. der Nutzung digitaler Spiele zum Zwecke der GF sowie Prävention zu überzeugen. Es sind fachlich begründete und effektvolle Ergänzungen zu traditionellen Methoden. Deshalb ist dieser Sammelband wahrlich "bannbrechend". Jeder in dieser Branche, von Entwicklern über Psychologen bis hin zu Studierenden sollten dieses Buch studieren, sich kritisch mit den Möglichkeiten auseinander setzen und auf ihren (Berufs)Alltag transferieren." / http://www.socialnet.de/rezensionen/20207.php / / /
 
AUS DEM INHALT: / / Einleitung / / I. Theoretische Grundlagen und disziplinäre Verortung / Digitales Spielen und Lernen - A Perfect Match? / Pädagogische Betrachtungen vom kindlichen Spiel zum digitalen Lernspiel / Torben Schmidt, Inke Schmidt und Philipp Rene Schmidt / / Die Bedeutung des Spiels in der Psychologie / Katharina O'Connor / / Wer spielt was auf welchem Gerät mit wem mit welchem Effekt? / Videospiele aus Sicht der Kommunikationswissenschaft / Johannes Breuer und Thorsten Quandt / / II. Bedeutung digitaler Medien: / Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge / Die Bedeutung digitaler Medien im Alltag von Kindern und Jugendlichen / Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge / Sabine Feierabend, Ulrike Karg und Thomas Rathgeb / / Bildschirmmediennutzung und Gesundheit von Kindern / und Jugendlichen / Ergebnisse aus KiGGS Welle 1: Erste Folgebefragung der Studie zur / Gesundheit von Kindern und Jugendlichen in Deutschland (KiGGS) / Robert Schlack, Benjamin Kuntz und Thomas Lampert / / Erwachsene spielen? / Aktuelle Daten zur Computerspielnutzung im Erwachsenen- und / hohem Erwachsenenalter / Daniel Schultheiss und Jeffrey Wimmer / / III. Digitale Spieleanwendungen: / Einordnung und konzeptionelle Abgrenzung / Digitale Spiele / Maie Masuch und Katharina Emmerich / / Von video games zu health gaming / Eine Einführung / Ute Ritterfeld / / Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten / Daniel Tolks und Claudia Lampert / / IV. Digitale Spieleanwendungen in der Gesundheitsförderung / und Prävention / Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit / Claudia Lampert und Daniel Tolks / / Gesundheitsrelevante Theorien und ihre Übertragung auf digitale / Spieleanwendungen / Peter Paulus, Kevin Dadaczynski und Stephan Schiemann / / Digital Spieleanwendungen im Bereich Ernährung: Eine systematische / Übersichtsarbeit / Amy Shirong Lu, Hadi Kharrazi und Tom Baranowski / / Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? / Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und / ihre Wirkungen / Stephan Schiemann, Kevin Dadaczynski und Peter Paulus / / Psychosoziale Gesundheitsförderung durch digitale Spielanwendungen? / Vom Widerspruch zur lohnenswerten Präventionsperspektive / Kevin Dadaczynski, Peter Paulus und Stephan Schiemann / / Marktpotential von gesundheitsbezogenen digitalen Spielanwendungen / Christian Scherrer und Jan Krutzinna / / Die Autorinnen und Autoren

Details

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Verfasser*innenangabe: Kevin Dadaczynski, Stephan Schiemann, Peter Paulus (Hrsg.)
Jahr: 2016
Verlag: Weinheim ; Basel, Beltz Juventa
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EK
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ISBN: 3-7799-3342-X
2. ISBN: 978-3-7799-3342-7
Beschreibung: 356 Seiten : Illustrationen, Diagramme
Schlagwörter: Computerspiel, Gesundheitsförderung, Health Promotion
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Dadaczynski, Kevin; Schiemann, Stephan; Paulus, Peter
Sprache: Deutsch
Fußnote: Enthält Literaturangaben
Mediengruppe: Buch