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Always on

Verführung und Gefahr digitaler Medien
Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Mader, Roland; Scheibenbogen, Oliver
Verfasser*innenangabe: Roland Mader ; Oliver Scheibenbogen
Jahr: 2023
Verlag: Wien, Maudrich
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

(I-23/19-C3) (GMK ZWs / SC,RG)
Gerade die ungeheuren Möglichkeiten und das vielfältige Angebot des Internets sorgen dafür, dass sich so mancher darin verirrt oder verliert.
Dieses topaktuelle Buch bietet praktisches Hintergrundwissen und wertvolle Tipps für einen kompetenten und sorgsamen Umgang für Eltern, Jugendliche und alle, die im Netz aktiv sind. Denn klar ist: Verbote und Restriktionen bringen meist nicht viel.
Deutlich wichtiger und wirksamer ist die Stärkung der Fähigkeiten und Fertigkeiten der User:innen, sodass sie die positiven Möglichkeiten des Internets optimal für sich nutzen können, aber auch die Risiken und Gefahren richtig einschätzen und entsprechend handeln können – von Social Media und Onlineshopping bis hin zu künstlicher Intelligenz, Binge-Watching und vielem mehr.
Ein aktuelles Sachbuch für den digitalen Alltag, das Verführungen und Gefahren aufzeigt und den Leser:innen die passenden Werkzeuge in die Hand gibt, um richtig damit umzugehen – ganz ohne Verbote und Verteufelungen.
 
• „Gefahr erkannt, Gefahr gebannt“ – digitale Kompetenz statt Verbote
• Fundiertes Expertenwissen mit durchgehendem Praxisbezug
• Topaktuell: von Binge-Watching und FOMO bis hin zu künstlicher Intelligenz und Gaming
 
Inhalt
 
1 Einleitung 13
2 Das Internet - Wie alles begann 19
3 Aufwachsen im Netz - Kinder und Jugendliche 23
Familie.............................................................................................24
Schule..............................................................................................28
 
4 „The Big Five" -
Die wichtigsten Nutzungsbereiche 31
Online-Gaming - Computerspielen über das Internet............... 35
Spielgenres.................................................................................38
MMORPGs............................................................................. 38
MOBAs................................................................................... 39
Ego-Shooter oder First-Person Shooters............................ 40
Third-Person Shooters...........................................................41
Mobile Games.........................................................................42
Twitch.........................................................................................44
In-Game-Käufe und Lootboxen............................................... 44
Pile of Shame............................................................................. 45
Sucht vermeiden und behandeln................................................46
Fallgeschichte.............................................................................48
Social Media - Soziale Netzwerke................................................50
Facebook.....................................................................................54
Twitter......................................................................................... 56
Instagram....................................................................................57
Snapchat..................................................................................... 60
WhatsApp...................................................................... 60
TikTok...........................................................................................61
Telegram......................................................................................63
Signal...........................................................................................63
YouTube.......................................................................................64
Weitere Plattformen...................................................................65
 
Google und andere Suchmaschinen..........................................66
Smileys, Emoticons & Co............................................................67
Der Proteus-Effekt.....................................................................68
Social Media und der Schönheitswahn.....................................70
Sucht vermeiden und behandeln................................................73
Fallgeschichte............................................................................. 76
Online-Gambling und Online-Betting -
Glücksspiel und Sportwetten im Internet.....................................77
Sucht vermeiden und behandeln................................................82
Fallgeschichte................................................................. 85
Online-Shopping - Einkäufen im Internet................................... 87
Sucht vermeiden und behandeln............................................... 90
Fallgeschichte.............................................................................92
Online Pornography und Dating-Apps -
Pornografie und Partnersuche im Internet...................................94
Online-Sexsucht........................................................................94
Geschichte der Pornografie.......................................................95
Online-Pornos............................................................................96
Cybersex als „moderne“ Ausprägung von Sexsucht .............. 98
Dating-Apps..............................................................................99
Tinder...................................................................................100
Parship..................................................................................103
Sucht vermeiden und behandeln..............................................104
Fallgeschichte...........................................................................105
 
5 Streaming und Binge-Watching -
Fernsehen im Netz 107
6 Neue Medien - Neue Gefahren 111
Phubbing........................................................................................113
Nomophobie..................................................................................115
Fear of Missing Out (FOMO).......................................................115
Cybermobbing...............................................................................116
Cybergrooming..............................................................................117
Cyberchondrie...............................................................................117
 
7 Fake News - Falschmeldungen im Netz 121
Was sind Fake News?...................................................................122
Beispiel: Russland-Ukraine-Krieg...........................................123
Die Faktenchecker........................................................................ 124
Staatliche Kontrolle versus Meinungsfreiheit............................125
 
8 Darknet - Die Untiefen des Internets 129
TOR - Der Schlüssel zum Darknet...............................................131
Bitcoin............................................................................................132
 
9 Virtual Reality -
Virtuelle Realität, nur scheinbar echt 135
10 Artificial Intelligence und Chatbots -
Künstliche Intelligenz und ihre Anwendung 141
Historische Entwicklung...............................................................143
ChatGPT: Der bessere Ghostwriter?...........................................145
Programmieren: Neues erschaffen wie ein Gott........................ 147
Künstliche Intelligenz: Wo stehen wir und wohin gehen wir?... 150
Gesichtserkennung mit Clearview AI ......................................... 151
Handy-Spionage mit Pegasus......................................................153
Deepfake: Desinformation total..................................................155
Künstliche Intelligenz: Schlüssel zur Weltherrschaft................155
 
11 Ausblicke in die Zukunft 157
Über die politische Dimension digitaler Technik.......................158
Szenario „Das Internet bleibt global" .......................................160
Klassische Drogen.....................................................................162
Digitale Abhängigkeiten..........................................................162
Gaming-Sucht.......................................................................... 162
Kaufsucht..................................................................................162
VR- und Roboter-Sex...............................................................163
Szenario „Konkurrenz der Kulturen"..........................................165
Szenarien unvorhersehbarer Ereignisse.....................................168
 
Anhang 173
Selbsttests und Fragebögen.......................... 174
Danksagung...................................................................................... 181
Weiterführende Literatur............................ 183
Begriffserklärungen........................................................................188
Stichwortverzeichnis........................................ 193
Über die Autoren............................................................................. 199

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Mader, Roland; Scheibenbogen, Oliver
Verfasser*innenangabe: Roland Mader ; Oliver Scheibenbogen
Jahr: 2023
Verlag: Wien, Maudrich
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EK, I-23/19
Suche nach diesem Interessenskreis
ISBN: 978-3-9900216-3-7
2. ISBN: 3-9900216-3-X
Beschreibung: 200 Seiten, Illustrationen
Schlagwörter: Chatbot, Cyber-Mobbing, Darknet, Desinformation, Falschmeldung, Gefahr, Online-Medien, Online-Sucht, Social Media, Chatterbot, Computersucht, Cyber-Bullying, Cyberbullying, Cybermobbing, Danger, Ente <Falschmeldung>, Fake News (Wikipedia), Internet / Mobbing, Internetabhängigkeit, Internetsucht, Online-Spiel / Sucht, Risque, Soziale Medien
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Weiterführende Literatur Seite: 183-187
Mediengruppe: Buch