Kinder und Jugendliche führen heute ein anderes Leben als die Generationen vor ihnen. Interaktive und digitale Medien, kurzlebige Medieninhalte und künstliche Stars sowie andere Kunstprodukte der Pop-Kultur sind wesentliche Bestandteile der kindlichen und jugendlichen Lebenswelt. Während den vergangenen Generationen noch Radio und Fernsehen mit ihrem – aus heutiger Sicht – relativ beschränkten Unterhaltungs- und Informationsangebot als Leitmedium diente, ist aktuell ein Wechsel zu verzeichnen: denn Radio und Fernsehen verlieren für die heutigen Kids ständig an Bedeutung, während interaktive Unterhaltungs-, Informations- und Kommunikationsmedien, wie Handys, Computer und Spielkonsolen, immer selbstverständlicher werden. Dieser Wandel des gesellschaftlichen Leitmediums ist ein in der Mediengeschichte bisher beispielloser Vorgang. Er beinhaltet Chancen aber auch Gefahren. Der vorliegende Sammelband greift die öffentliche Diskussion auf und stellt die aktuelle Forschung dar. Durch die Zusammenführung von aktuellen Forschungsergebnissen und Theorieansätzen können wissenschaftlich fundierte Erkenntnisse der Mediennutzung und Medienwirkung präsentiert werden. Im Rahmen dieses Buches werden jedoch nicht nur aktuelle Forschungsergebnisse vorgestellt und verschiedene Ansätze diskutiert, sondern auch Handlungsempfehlungen von kompetenter Seite gegeben.
Inhaltsverzeichnis
Ullrich Dittler & Michael Hoyer
Einleitung 7
Jürgen Erteil
Handy
Das Schweizer Messer in der Mediennutzung Jugendlicher 15
Katharina Hellwig
„Weil man mehr über die Handys wissen kann..."
Zur Thematisierung des Mobiltelefons zwischen
Erwachsenen und Kindern 27
Ulrike Behrens & Lucie Höhler
Mobile Risiken
Jugendschutzrelevante Aspekte von Handys und Spielekonsolen 41
Claudia Raabe, Klaus Rummler & Judith Seipold
Orientierung, Gender, Medienkompetenz
Beiträge des Fernsehens zur Lebensgestaltung und Alltagsorientierung
von Kindern. Ergebnisse einer qualitativen und quantitativen
Fernsehprogrammanalyse 57
Britta Schmitz
Im Spagat zwischen ,Macho' und ,WeicheP
Männer als Rezipienten "Deutscher Daily Soaps' 85
Stefan Wesener
Faszinationskraft von Bildschirmspielen
Spieldynamik und Atmosphäre 99
Jörg MUller-Lietzkow
eSport: Strukturelle Verankerung und wissenschaftliche
Einordnung eines (Jugend-)Phänomens 111
Ingrid Möller
Die Rolle der Emotionen beim Konsum von Computer-
und Videospielen 137
Winfred Kaminski
Empathie beim Medienerleben
Eine Annäherung mit Blick auf die Bildschirmspiele 151
Michael Kunczik
Medien und Gewalt: Der aktuelle Forschungsstand 163
Hansjörg Martin Klumpp
Sinn statt Unsinn: Computerspiele in kindlicher Hand
Wie Eltern und Lehrer kindliche Leidenschaft sinnvoll steuern können 187
Thilo Trump, Maria Gerhards & Walter Klingler
Web 2.0: Begriffsdefinition und Nutzertypen 209
Christoph Busch
Rechtsradikale im Web 2.0
„... take up positions on .Mainstream' groups" 223
Rudolf Kammerl
14- bis 16-jährige Jugendliche im Chat
Erwartete und erhaltene Gratifikationen 239
Henning Pätzold
Die dritte Dimension des Lernens
Versprechen und Wirklichkeit virtueller 3D-Umgebungen in Lernprozessen 257
Christian Pfeiffer, Thomas Mößle, Matthias Kleimann & Florian Rehbein
Die PISA-Verlierer und ihr Medienkonsum
Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen 275
Autorinnen und Autoren 307