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Orte der Wirklichkeit

über Gefahren in medialen Lebenswelten Jugendlicher ; Killerspiele, Happy Slapping, Cyberbullying, Cyberstalking, Computerspielsucht ... ; Medienkompetenz steigern
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Verfasser*innenangabe: Frank J. Robertz ; Ruben Wickenhäuser (Hrsg.)
Jahr: 2010
Verlag: Berlin ; Heidelberg ; New York, NY , Springer Medizin
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

VERLAGSTEXT: / / Insbesondere nach spektakulären Gewalttaten durch Jugendliche wird die Verantwortung Neuer Medien für die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen öffentlich stark thematisiert. Schulpsychologen, Pädagogen, Lehrer, aber auch Polizisten und Juristen müssen sich mit neuen Phänomenen auseinandersetzen, zum Beispiel: - Killerspiele, - Happy Slapping, - Cyberbullying, - Cyberstalking, - Computerspielsucht. / Dieses Buch beschreibt die unterschiedlichen Phänomene, stellt den Stand der wissenschaftlichen Erkenntnisse dar und zeigt praktische Interventions- und Präventionsmöglichkeiten für Schulpsychologen, Lehrer, Eltern, Polizei auf. / Mit Arbeitsblättern und Checklisten im Anhang. / / Über Gefahren in medialen Lebenswelten Jugendlicher Insbesondere nach spektakulären Gewalttaten wird die Verantwortung Neuer Medien für die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen öffentlich stark thematisiert. Schulpsychologen, Pädagogen, Lehrer, aber auch Polizisten und Juristen müssen sich mit neuen Phänomenen auseinandersetzen, zum Beispiel: - Killerspiele - Happy Slapping - Cyberbullying - Cyberstalking - Computerspielsucht. Medienkompetenz steigern Dieses Buch beschreibt die unterschiedlichen Phänomene, stellt den Stand der wissenschaftlichen Erkenntnisse dar und zeigt praktische Interventions- und Präventionsmöglichkeiten für Schulpsychologen, Lehrer, Eltern, Polizei auf. Mit Arbeitsblättern und Checklisten im AnhangAUS DEM INHALT: / / Einführung 1 / Triangulierung derWirklichkeiten 2 / Zur Funktion dieses Buches 5 / Dank 5 / Weltsichten / 1 Moderne Welten: Geschichte, Entwicklungen, Umwertungen 7 / Ruben Philipp Wickenhäuser / 1.1 Die bunte Vielfalt 8 / 1.2 Das Internet: Eine neue Technik verändert Kommunikation und Gesellschaft 9 / 1.3 Mobiltelefonie 20 / 1.4 Spiele 21 / Weiterführende Literatur 30 / 2 Politische Welten: Umgang mit neuartigen Medienangeboten 31 / Grietje Staffelt und Stephan Kolbe / 2.1 Einleitung 32 / 2.2 Medienwelt-große Chancen, unterschätzte Risiken 32 / 2.3 Phänomen Internet: weltweites Angebot, nationales Recht 35 / 2.4 Die Gefahr der Zensur: Beschränkungen und Verbote sind notwendig 36 / 2.5 Notwendige Interventionen: Was der Gesetzgeber leisten kann und muss 37 / 2.6 Fazit: Was getan werden kann -was getan werden muss 39 / Weiterführende Literatur 41 / 3 Wissenschaftliche Welten: die Medienwirkungsforschung 42 / Lothar Mikos / 3.1 Wirkungstheorien medialer Gewalt 44 / 3.2 Formen und Mittel der Gewalt 51 / 3.3 Schlussbemerkung 55 / Weiterführende Literatur 56 / 4 Philosophische Welten: Blicke jenseits des Realen 57 / Wolfgang Bergmann / 4.1 Grundlagen 58 / 4.2 Anmerkungen zur technisch-ästhetischen Beschaffenheit der digitalen Medien . 59 / 4.3 Onlinespiele 60 / 4.4 Virtuelle Omnipotenz 62 / 4.5 Schlussbemerkung 62 / Problemlagen / 5 Cyberstalking 64 / Jens Hoffmann / 5.1 Definition und Grundlagen des Stalkings 65 / 5.2 Stalking bei Jugendlichen 66 / 5.3 Cyberstalking bei Jugendlichen 67 / 5.4 Ausdrucksformen des Cyberstalkings 68 / 5.5 Umgang mit Cyberstalking 69 / Weiterführende Literatur 70 / 6 Jugendgewalt 2.0: über Cyberbullying und Happy Slapping 71 / Frank J. Robertz / 6.1 Merkmale von Cyberbullying 72 / 6.2 Definition von Cyberbullying 73 / 6.3 Ausmaß von Cyberbullying 74 / 6.4 Ausprägungsformen von Cyberbullying 74 / 6.5 Sonderform Happy Slapping 75 / 6.6 Wege aus dem Cyberbullying 77 / Weiterführende Literatur 78 / 7 Sex sells. Über die Sexualisierung in den Neuen Medien 79 / Rita Steffes-enn / 7.1 Einleitung 80 / 7.2 Internet- und handyrelevante Begriffe 81 / 7.3 Sexualisierung und Verbreitung von Pornografie in den Neuen Medien 81 / 7.4 Zugang von Jugendlichen zu Pornografie in Neuen Medien 83 / 7.5 Kinderpornografie in den Neuen Medien 91 / 7.6 Die virtuelle Welt als Schnittstelle von Phantasie und Realität? 97 / 7.7 Empfehlenswerte Schwerpunkte für die Präventionsarbeit 98 / 7.8 Schlusswort 100 / Weiterführende Literatur 100 / 8 Digitale Kämpfe. Über gewalthaltige Computerspiele 101 / Esther Köhler / 8.1 Einleitung 102 / 8.2 Ego-Shooter 103 / 8.3 E-Sport 107 / 8.4 Forschungsstand: Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele 107 / 8.5 Allgemeine Aggressionsforschung 117 / 8.6 Medienkompetenz und Prävention 118 / Weiterführende Literatur 120 / 9 Computerspielsucht 121 / Carolin N. Thalemann und Ralf Thalemann / 9.1 Einleitung 122 / 9.2 Fallbeispiel 127 / 9.3 Therapeutische Intervention 129 / 9.4 Prävention 133 / Weiterführende Literatur 136 / VII / Inhaltsverzeichnis / 10 Braune Bytes. Über rechtsextreme Hasspropaganda im Internet 137 / Stefan Glaser / 10.1 Multimedialer Hass: ein Jugendschutzproblem 138 / 10.2 Mehr Rücksicht auf Kinder und Jugendliche: die Arbeit von jugendschutz.net 138 / 10.3 Rechtsextremismus im Netz: gegenwärtige Trends 139 / 10.4 Gegenstrategie: Rechtsextremen die Propagandaplattformen im Netz entziehen . 141 / 10.5 Medienpädagogische Präventionsarbeit: Ansätze und Erfahrungen / aus der Projektarbeit 142 / Weiterführende Literatur 147 / Lösungsbeispiele / 11 Jugendschutz in Aktion 1 : Arbeitsweise der Unterhaltungssoftware / Selbstkontrolle (USK) 149 / Michael Grunewald / 11.1 Alterseinstufungen geben Orientierung 150 / 11.2 Die Bedeutung der Alterskennzeichen 151 / 11.3 Wie alles begann 153 / 11.4 Das Prüfverfahren 154 / 11.5 Ein fiktives Beispiel 155 / 11.6 Die Altersfreigaben im Spannungsfeld gesellschaftlicher Debatten 158 / 11.7 Ein Ausflug in andere europäische Länder: das europäische / Kennzeichnungssystem PEGI 159 / Weiterführende Literatur 160 / 12 Jugendschutz in Aktion 2: Arbeitsweise der Bundesprüfstelle / für jugendgefährdende Medien (BPjM) 161 / Corinna Bochmann, Wolfram Hilpert und Walter Staufer / 12.1 Aufgaben und Arbeitsweisen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien 162 / 12.2 Wann ist mediale Gewalt jugendgefährdend? Das Beispiel Computerspiele 167 / 12.3 Jugendmedienschutz und Medienerziehung 173 / 13 Gangbare Wege. Einige medienpädagogische Implikationen 176 / Dagmar Hoffmann und Angela Ittel / 13.1 Quantitative Nutzung 180 / 13.2 Qualitative Nutzung 181 / 13.3 Medien im Kontext von Entwicklung und Sozialisation 181 / 13.4 Einige medienpädagogische Implikationen 182 / Weiterführende Literatur 185 / Anhang / Arbeits- und Infoblätter 187 / 1 Generelle Medienkompetenz 188 / 1.1 Internet 188 / Computer-und Internetvereinbarung 188 / Das Internetgedächtnis 1: "Sammelwut" 189 / Vili Inhaltsverzeichnis / Das Internetgedächtnis 2: "Es vergisst einfach nicht" 190 / Lösungsblatt zu "Das Internetgedächtnis" 192 / Recherche im Internet: "Rasender Reporter" 193 / E-Mail-Storming 195 / E-Mail und Chat: "Der Teufel hinter dem Vorhang" 196 / 1.2 Handy 198 / Handyvereinbarung 198 / Das moderne Taschenwerkzeug 199 / Die SMS-Geschichte: Übung zum Textverständnis 199 / Das Handy als Wahlkabine 200 / 2 Einzelne Gebiete 201 / 2.1 Cyberstalking und Cyberbullying 201 / Grundregeln zum Schutz vor Cyberstalking und Cyberbullying 201 / Fotos online stellen oder nicht? 202 / 2.2 Sicherheit und Sexualisierung 205 / Das Private selbst an die große Glocke hängen 1 205 / Das Private selbst an die große Glocke hängen 2 206 / Was ist cool im Web? Was ist sexy im Web? 207 / 2.3 Computerspielsucht und "Killerspiele" 208 / "Real-LifeTetris": Übung zumThema Computerspielsucht 208 / "Be violent, baby": Gewalt in Computerspielen 209 / 2.4 Rechtsextremismus 210 / Rechtsextreme Seiten 210 / Meinungsfreiheit kontra Zensur: ein Rollenspiel 211 / Texte, Bilder und Parolen 212 / 3 Linksund weiterführende Informationen 213 / 3.1 25 weiterführende Links 213 / 3.2 Zusätzliche Unterrichtsmaterialien 214 / Literatur 215 / Stichwortverzeichnis 225

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Verfasser*innenangabe: Frank J. Robertz ; Ruben Wickenhäuser (Hrsg.)
Jahr: 2010
Verlag: Berlin ; Heidelberg ; New York, NY , Springer Medizin
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ISBN: 978-3-642-02511-2
2. ISBN: 3-642-02511-0
Beschreibung: XV, 229 S. : Ill., graph. Darst.
Schlagwörter: Aufsatzsammlung, Computerspiel, Gewaltdarstellung, Gewalttätigkeit, Jugend, Neue Medien, Stalking, Stoffungebundene Sucht, Beiträge, Digitale Medien, Jugend <12-20 Jahre>, Jugendalter, Jugendliche, Jugendlicher, Nichtstoffgebundene Sucht, Rauschmittellose Sucht, Sammelwerk, Stoffunabhängige Sucht, Substanzungebundene Abhängigkeit, Teenager, Verhaltensgebundene Abhängigkeit, Verhaltenssucht
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Robertz, Frank J.; Wickenhäuser, Ruben
Sprache: Deutsch
Fußnote: URL-Verz. S. 213 - 214. - Literaturverz. S. 216 - 224
Mediengruppe: Buch