X
  GO
Ihre Mediensuche
Suche
Zweigstelle
Medienart


4 von 32
Microsoft KINECT
Programmierung des Sensorsystems
VerfasserIn: Hanna, Tam
Verfasserangabe: Tam Hanna
Jahr: 2013
Verlag: Heidelberg, dpunkt-Verl.
Mediengruppe: Buch
verfügbar (wo?)verfügbar (wo?)
Exemplare
 ZweigstelleStandorteStatusFristVorbestellungen
 Vorbestellen Zweigstelle: 07., Urban-Loritz-Pl. 2a Standorte: NT.EQW Hann / College 6c - Informatik & Computer Status: Verfügbar Frist: Vorbestellungen: 0
Inhalt
Microsoft’s Kinect-Sensor erlaubt faszinierende und nie zuvor dagewesene Möglichkeiten zur Interaktion zwischen Mensch und Maschine.Dieses Buch bietet eine Einführung in die Verwendung des Sensorsystems, sowohl unter Windows als auch unter dem quelloffenen Betriebssystem Linux. Die Konzepte werden dabei in Form von leicht verständlichen Kapiteln und davon unabhängigen Worked Examples vorgestellt, um ein schnelleres Einarbeiten zu ermöglichen.Somit ist das Werk optimal, sowohl für unter Zeitdruck stehende Entwickler als auch für Hobbyisten, die ihr (als Weihnachtsgeschenk erhaltenes) Kinect-Bundle nicht nur zum Spielen verwenden wollen. Quelle: Verlagstext
 
/ AUS DEM INHALT: / / /
Inhaltsverzeihnis:
1 Kinect - was ist das? 1
1.1 Entfernungen messen 1
1.2 Döing it the Microsoft Way 3
1.3 Reverse Engineering zugunsten von Unix 4
1.4 Innereien 5
1.5 Fazit 6
2 Erste Schritte 7
2.1 Der Kinect-Zoo 7
2.1.1 Kinect-Bundles 7
2.1.2 Kinect für Xbox 360 9
2.1.3 Kinect für Windows 9
2.2 Das offizielle SDK 10
2.2.1 Windows 7 und Co 10
2.3 Kinect unter Linux 11
2.4 Fazit 13
3 Farbdaten 15
3.1 Der Farbdatenstrom 15
3.2 Kinect mit Windows Forms 16
3.3 Kinect mit WPF 19
3.4 Höhere Auflösung 22
3.5 Kinect mit freenect 22
3.5.1 Die Projektstruktur 25
3.5.2 Die Klasse QFreenect 26
3.5.3 Konfiguration des Farbdatenstroms 29
3.5.4 Das GUI-Design 32
3.5.5 Den Farbdatenstrom mit dem GUI-Formular verbinden 34
3.6 Fazit 38
4 Beispielprojekt I: Webcam 39
4.1 Bitmaps - was ist das? 39
4.2 Kontrastverstärkung mit Kurven 40
4.2.1 Vorüberlegungen zur Kontrastverstärkung 43
4.2.2 Kontrastverstärkung, real 43
4.2.3 Die magischen 5 % 45
4.3 Schärfe steigern 49
4.3.1 Transformationsmatrix anwenden 53
4.3.2 Eile mit Weile! 54
4.3.3 Arbeit im Hintergrund 56
4.3.4 Parallelisierung, zum Zweiten 61
4.4 Und jetzt alle zusammen 65
4.5 Fazit 67
5 Tiefendaten ' 69
5.1 Der Tiefendatenstrom 69
5.2 Reichweite 69
5.3 Tiefendaten für WPF 70
5.4 Schönere Auswahl 73
5.5 Daten auswerten 77
5.6 Verbesserte Korrelation 80
5.7 Korrelation mit Version 1.6 83
5.8 Erhöhte Tiefenreichweite 83
5.9 Tiefendaten mit freenect 86
5.10 Schatten und Genauigkeit 91
5.10.1 Schatten 91
5.10.2 Ungenaue Messung 93
5.10.3 Korrelationsfehler 93
5.10.4 Rauschen 93
5.11 Fazit 94
6 Beispielprojekt II: Tiefenhistogramm mit Rauschunterdrückung 95
6.1 Rauschunterdrückung durch Durchschnittsbildung 95
6.2 Gleitender Durchschnitt in der Praxis 96
6.3 Das Histogramm 99
6.4 Fazit 104
7 Skelettverfolgung 105
7.1 Die Skeletterkennung und -Verfolgung 105
7.2 Skelett, 2D 106
7.3 Wer ist wo? 110
7.4 Skelett, sitzend 113
7.5 Einschränkungen der Funktionalität 115
7.6 Ein praktisches Beispiel 116
7.7 Skelett aus der Nähe 120
7.8 Fazit 120
8 Gesichtsverfolgung 121
8.1 Gesichtserkennung vsGesichtsverfolgung 121
8.2 Strukturelles 122
8.3 Erste Schritte 122
8.4 Kopfbewegungen 128
8.5 Emotionen erfassen 130
8.6 Gesichtskoordinaten 134
8.7 Mehrere Gesichter erfassen 138
8.8 Fazit 138
9 Spracherkennung 139
9.1 Wo bist du? 139
9.2 Spracherkennungs-Engines 142
9.3 Grammatikbasierte Erkennung 143
9.4 Grammatik aus Code 149
9.5 Achtung, Skelettdaten! 150
9.6 Winkel limitieren 150
9.7 Fazit 151
10 Weitere Sensoren, Hardwarefunktionen und hilfreiche Tools 153
10.1 Infrarotsensor 153
10.2 Anpassung des Blickwinkels 156
10.3 Accelerometer 160
10.4 Kinect in Konserve 161
10.5 Beispielprogramme 163
10.6 Runtime für Endanwender 164
10.7 Human Interface Guidelines 164
10.8 Fazit 165
11 OpenNI 167
11.1 OpenNI auf einen Blick 167
11.2 Plattformen für OpenNI 168
11.3 Installation 169
11.4 OpenNI in Qt 171
11.5 Fazit 184
12 Kinect, der Zweite" 185
12.1 Kinect 2 185
12.2 Kinect Interactions 185
12.2.1 Bewegung nach Zahlen 186
12.2.2 Wrapper für Interaktion 187
12.2.3 Steuerelemente nach Maß 189
12.2.4 Interaktion von Hand 191
12.3 Kinect Fusion 195
12.3.1 3D-Modell ä la Kinect 196
12.3.2 Erste Schritte mit Fusion 197
12.4 Fazit 200
Index 201
 
Details
VerfasserIn: Hanna, Tam
VerfasserInnenangabe: Tam Hanna
Jahr: 2013
Verlag: Heidelberg, dpunkt-Verl.
Systematik: NT.EQW, NT.ES
ISBN: 978-3-86490-030-3
2. ISBN: 3-86490-030-1
Beschreibung: 1. Aufl., XII, 204 S. : Ill., graph. Darst.
Sprache: ger
Mediengruppe: Buch