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9 von 33
Android
der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung
VerfasserIn: Louis, Dirk
Verfasserangabe: Dirk Louis, Peter Müller
Jahr: 2016
Verlag: München, Hanser
Mediengruppe: Buch
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 Vorbestellen Zweigstelle: 07., Urban-Loritz-Pl. 2a Standorte: NT.EQ Loui / College 6c - Informatik & Computer Status: Verfügbar Frist: Vorbestellungen: 0
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Inhalt
Das Buch führt Sie auf verständliche und unterhaltsame Weise in die Android-Programmierung ein. Von Anfang an werden dazu Apps erstellt, die mit zunehmender Erfahrung natürlich immer interessanter werden und nach und nach die verschiedenen Möglichkeiten der Android-Programmierung ausreizen.
Im Internet: Beispiel-Apps aus dem Buch, JDK, Android Studio, Java-Tutorial, XML-Tutorial. Verlagstext
Inhaltsverzeichnis:
V o rw o rt . XV / Teil I: Einführung 1 / 1 Der Rechner wird vorbereitet . 3 / 1.1 Die nötigen Hilfsmittel 3 / 1.2 Installation des JD K / 4 / 1.3 Installation von Android Studio / 5 / 1.3.1 Erster S tart . 7 / 1.4 Der Android-SDK-Manager 9 / 1.4.1 Die Android-Versionen 9 / 1.4.2 APIs/SDKs und anderes nachinstallieren 10 / 1.4.3 Dokumentation und API-Referenz 12 / 1.5 Wo Sie weitere Hilfe finden 14 / 1.6 Nächste Schritte / 15 / 1.7 Frage und Antworten . 15 / 1.8 Ü bungen . 15 / 2 Auf die Plätze, fertig / App! . 17 / 2.1 Die Ruhe vor dem S turm . 17 / 2.2 Das P rojekt . 18 / 2.3 Das vorgegebene Codegerüst 26 / 2.3.1 Die package-Anweisung 28 / 2.3.2 Die import-Anweisungen 28 / 2.3.3 Die Klassendefinition 29 / 2.4 Layout und Ressourcen . 31 / 2.4.1 XML-Layouts . 31 / 2.4.2 Ressourcen . 34 / 2.5 Die App bauen (Build) / 37 / 2.6 Die App im Emulator testen 38 / 2.6.1 AVD für Emulator anlegen 38 / 2.6.2 Die App te ste n 41 / 2.7 Die App auf Smartphone oder Tablet testen . 45 / 2.8 Nächste Schritte / 47 / 2.9 Fragen und Antworten 47 / 2.10 Ü bungen . 48 / 3 Was wann w o fü r 49 / 3.1 Was ist zu tun? - Die drei Pfeiler der App-Erstellung / 49 / 3.2 Wer hilft uns? - Bausteine und Klassen 50 / 3.2.1 Bausteine für den App-Aufbau 50 / 3.2.2 Klassen zur Adressierung spezieller Aufgaben . 54 / 3.3 Wo wird was gespeichert? - Dateitypen, die Sie kennen sollten . 55 / 3.3.1 Quelldateien 56 / 3.3.2 Die Datei R.java 56 / 3.3.3 A ssets / 57 / 3.3.4 Die Ressourcendateien 57 / 3.3.5 Die Manifestdatei AndroidManifestxml / 58 / 3.3.6 Die APK-Datei 59 / 3.4 Frage und Antworten 59 / 3.5 Übung . 60 / Teil II: Grundlagen / 61 / 4 Code . 63 / 4.1 Der Editor / 63 / 4.1.1 Syntaxhervorhebung 64 / 4.1.2 Code Folding (Code-Gliederung) 65 / 4.1.3 Code Completion (Code-Vervollständigung) / 67 / 4.1.4 Syntaxfehler beheben 69 / 4.1.5 Informationen über Klassen und Methoden / 71 / 4.1.6 Klammerpaare identifizieren 74 / 4.1.7 Zeilennummern einblenden 74 / 4.1.8 Code generieren 75 / 4.1.9 Refactoring (Code umstrukturieren) . 78 / 4.1.10 Dateiverlauf (Local History) 81 / 4.2 Neue Klassen anlegen 81 / 4.3 Fragen und Antworten 84 / 4.4 Ü bungen . 84 / 5 Benutzeroberfläche und Layout 85 / 5.1 Einführung . 85 / 5.2 Der Layout-Designer / 86 / 5.2.1 Die Text-Ansicht (XML-Code) 88 / 5.2.2 Die Design-Ansicht 92 / 5.3 Layouts (ViewGroups) 95 / 5.3.1 Die allgemeinen Layoutparameter 96 / 5.3.2 ViewGroups / 99 / 5.3.3 Hintergrundfarbe (oder-bild) 109 / 5.3.4 Der Hierarchy Viewer 112 / 5.4 UI-Elemente . 114 / 5.5 Richtlinien für das Design von Benutzeroberflächen . 118 / 5.6 Praxisbeispiel: eine Quiz-Oberfläche 121 / 5.7 Hoch- und Querformat / 126 / 5.8 Das App-Symbol . 127 / 5.9 Views im Code verwenden 128 / 5.9.1 Layouts laden . 128 / 5.9.2 Zugriff auf UI-Elemente 129 / 5.10 Fragen und Antworten / 131 / 5.11 Übung . 131 / 6 Ressourcen .133 / 6.1 Der grundlegende Umgang 133 / 6.1.1 Ressourcen anlegen 134 / 6.1.2 Ressourcen verwenden 136 / 6.1.3 Ressourcen aus dem Projekt entfernen / 140 / 6.2 Welche Arten von Ressourcen gibt es? 140 / 6.2.1 Größenangaben . 140 / 6.2.2 Farben . 141 / 6.2.3 Strings . 142 / 6.2.4 Strings in mehreren Sprachen (Lokalisierung) . 144 / 6.2.5 Bilder / 145 / 6.2.6 Layouts . 146 / 6.2.7 M enüs / 147 / 6.2.8 Roh- und Multimediadaten 147 / 6.2.9 Stile . 148 / 6.3 Alternative Ressourcen vorsehen 152 / 6.3.1 Das Grundprinzip 152 / 6.3.2 Wie stellt man konfigurationsspezifische Ressourcen b ereit? 153 / 6.4 Fragen und Antworten / 155 / 6.5 Ü bungen . 156 / 7 Mit dem Anwender interagieren 157 / 7.1 Das Grundprinzip 157 / 7.1.1 Auf ein Ereignis reagieren 158 / 7.1.2 Welche Ereignisse gibt e s ? 161 / 7.1.3 Hintergrund der Ereignisverarbeitung . 162 / 7.2 Vereinfachte Ereignisbehandlung 164 / 7.2.1 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Klassen . 165 / 7.2.2 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Objekten . 166 / 7.2.3 Ereignisbehandlung mithilfe der Activity-Klasse / 166 / 7.3 Eine Behandlungsmethode für mehrere Views . 167 / 7.4 Auf Tipp-und Wischereignisse reagieren 168 / 7.4.1 Tippereignisse 168 / 7.4.2 Wischereignisse 170 / 7.5 Multi-Touch und Gesten erkennen 172 / 7.5.1 Multi-Touch / 172 / 7.5.2 Gestenerkennung 174 / 7.6 Frage und Antworten . 176 / 7.7 Übung . 176 / 8 App-Grundlagen und Lebenszyklus .177 / 8.1 Die Android-Architektur 177 / 8.2 Der App-Lebenszyklus 179 / 8.3 Der Activity-Lebenszyklus 181 / 8.4 Lebenszyklusdemo . 183 / 8.5 Fragen und Antworten 187 / 8.6 Übung / 187 / Teil III: Weiterführende Them en . 189 / 9 In Views zeichnen 191 / 9.1 Das Grundprinzip . 191 / 9.1.1 Die Leinwand 191 / 9.1.2 Das A telier . 191 / 9.1.3 Die Zeichenmethoden und -Werkzeuge . 192 / 9.1.4 Wie alles zusammenwirkt 192 / 9.2 Grafikprimitive zeichnen 196 / 9.3 Bilder laden . 200 / 9.4 In Bilder hineinzeichnen 201 / 9.5 Bilder bewegen . 203 / 9.6 Verbesserungen / 208 / 9.7 Fragen und Antworten 209 / 9.8 Übung . 209 / 10 Menüs, Fragmente und Dialoge . 211 / 10.1 Menüs . 211 / 10.1.1 Menüverwirrungen 212 / 10.1.2 Menüressourcen 213 / 10.1.3 Menüeinträge in der ActionBar (AppBar) . 215 / 10.1.4 Das Optionen-Menü 216 / 10.1.5 Das Kontextmenü 217 / 10.1.6 Popup-Menü / 219 / 10.1.7 Untermenüs / 220 / 10.1.8 Auf die Auswahl eines Menüeintrags reagieren . 221 / 10.2 Fragmente / 223 / 10.2.1 Was ist ein Fragment? 223 / 10.2.2 Ein Fragment erzeugen 224 / 10.2.3 Fragment zur Activity hinzufügen 225 / 10.2.4 Ein Fragmentbeispiel 226 / 10.2.5 Definition der Fragment-Klassen 229 / 10.2.6 Die Activity / 231 / 10.3 Dialoge . 233 / 10.3.1 Dialoge erzeugen 234 / 10.3.2 Dialoge anzeigen . 235 / 10.3.3 Standarddialoge mit AlertDialog 235 / 10.3.4 Dialoge für Datums- und Zeitauswahl 237 / 10.3.5 Der Fortschrittsdialog 240 / 10.3.6 Eigene Dialoge definieren 242 / 10.4 Benachrichtigungen mit Toasts 244 / 10.4.1 Toasts im Hintergrund-Thread 244 / 10.5 Fragen und Antworten / 245 / 10.6 Ü bungen . 246 / 11 Mehrseitige Apps 247 / 11.1 In ten ts . 247 / 11.1.1 Was sind Intents? 248 / 11.1.2 Explizite und implizite Intents 249 / 11.1.3 Intent-Filter / 249 / 11.2 Activities starten mit Intents 250 / 11.2.1 Intent-Objekte erzeugen 251 / 11.3 Intents empfangen . 253 / 11.4 Ein Demo-Beispiel . 253 / 11.5 Ergebnisse zurücksenden 256 / 11.6 Fragen und Antworten / 257 / 11.7 Übung . 257 / 12 Datenspeichern 259 / 12.1 Preferences . 259 / 12.2 Dateizugriffe / 260 / 12.2.1 Zugriff auf internen Speicher 261 / 12.2.2 Externer Speicher (SD-Karte) 264 / 12.3 Die Reaktions-App / 267 / 12.4 Fragen und Antworten 272 / 12.5 Ü bungen / 272 / 13 Quiz-Apps 273 / 13.1 Aufbau und Benutzeroberfläche 273 / 13.2 Die Activity (QuizActivity.java) 274 / 13.3 Die Fragen (Frage.java) 276 / 13.4 Die Spielsteuerung (SpielLogik.java) . / 277 / 13.5 Verbesserungen . 279 / 13.6 Frage und Antwort / 280 / 13.7 Ü bung / 280 / 14 M ultim edia / 281 / 14.1 Audioressourcen . 281 / 14.2 Soundeffekte mit SoundPool 282 / 14.3 Das Universalgenie: MediaPlayer 264 / 14.3.1 Audioressourcen abspielen 284 / 14.3.2 Audiodateien vom Dateisystem abspielen . 285 / 14.3.3 Audiodateien aus dem Internet abspielen . 285 / 14.3.4 Auf das Abspielende reagieren 286 / 14.3.5 MediaPlayer-Objekte wiederverwenden . 287 / 14.3.6 Ressourcen freigeben 289 / 14.3.7 Audiodateien wiederholt abspielen 290 / 14.4 Piepen und andere Töne 290 / 14.5 Bilddateien anzeigen 292 / 14.6 Videos abspielen . 293 / 14.7 Fotos und Videos aufnehm en 295 / 14.8 Fragen und Antworten 298 / 14.9 Ü bungen / 298 / 15 Sensoren 299 / 15.1 Zugriff 299 / 15.1.1 Was Sie benötigen 300 / 15.1.2 Welche Sensoren sind verfügbar? 300 / 15.1.3 Anmeldung beim Sensor 302 / 15.2 Sensordaten auslesen . 303 / 15.2.1 Beschleunigungswerte ermitteln 305 / 15.2.2 Lagedaten ermitteln 309 / 15.3 Fragen und Antworten 312 / 15.4 Ü bung / 313 / 16 Einsatz der Datenbank SQLite 315 / 16.1 Was ist eine relationale Datenbank? 315 / 16.2 Datenbank anlegen/öffnen 316 / 16.2.1 onCreate() . 317 / 16.2.2 onUpgradeQ / 319 / 16.2.3 close() / 319 / 16.2.4 Datenbanken als Ressourcen mitgeben . 319 / 16.3 Datenzugriffe . 320 / 16.4 Datenbankinhalte mit ListView anzeigen 325 / 16.5 Fragen und Antworten . 329 / 16.6 Ü bung / 330 / 17 Geolokation 331 / 17.1 Zugriff . 331 / 17.1.1 Verfügbarkeit feststellen 331 / 17.1.2 Daten empfangen 332 / 17.1.3 Empfänger abm elden 333 / 17.2 Geokoordinaten . 334 / 17.2.1 Sexagesimale und dezimale Darstellung / 334 / 17.2.2 Das Location-Objekt 334 / 17.3 Eine GPS-Tracker-App . 336 / 17.4 Fragen und Antworten 340 / 17.5 Ü bung / 340 / 18 Brettspiel-Apps (TicTacToe) 341 / 18.1 Aufbau und Benutzeroberfläche 341 / 18.2 Die Start-Activity (MainActivity) 343 / 18.3 Spielfeld und Logik (TicTacToeView) 344 / 18.3.1 Vorbereitungen 344 / 18.3.2 Spielfeld zeichnen 345 / 18.3.3 Spielerzug durchführen 347 / 18.3.4 Computerzug mit AsyncTask durchführen / 348 / 18.4 Verbesserungen . 351 / 18.5 Frage und Antwort / 351 / 18.6 Übung
 
Details
VerfasserIn: Louis, Dirk
VerfasserInnenangabe: Dirk Louis, Peter Müller
Jahr: 2016
Verlag: München, Hanser
Systematik: NT.EQ
ISBN: 978-3-446-44598-7
2. ISBN: 978-3-446-45112-4
Beschreibung: 2. Auflage, XVII, 444 Seiten : Illustrationen, Diagramme (schwarz-weiß)
Sprache: ger
Mediengruppe: Buch