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Digitale Spielkultur

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Verfasser*innenangabe: [Hrsg. Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur in der Bundesrepublik Deutschland (GMK) e.V.]. Sonja Ganguin ; Bernward Hoffmann (Hrsg.)
Jahr: 2010
Verlag: München, kopaed
Mediengruppe: Buch
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Inhalt

VERLAGSTEXT: / / Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. So erleben wir derzeit eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislang in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet wurden und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht wurden, nun auf ihre positiven Potentiale (z.B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht und sogar pädagogisch didaktisch eingesetzt werden. So gehen wir von der These aus, dass Computerspiele nicht mehr auf eine negative Semantik im Sinne von ‚dick' und ‚doof' beschränkt sind bzw. sein sollten, sondern auch Attribute wie ‚gesund' und ‚schlau' in den Blick nehmen. Ein Wechsel ist jedenfalls erkennbar, eine ganzheitliche Perspektive auf Computerspiele gewinnt an Raum. So wird etwa häufig übersehen, dass Computerspiele für die pädagogische Arbeit mit Jugendlichen ein großes - bislang fast ungenutztes - Potential bieten. Computerspiele sind Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen, aber auch von Erwachsenen. Sie vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, sie lassen uns Strategien entwickeln und sorgen für Entspannung und Austausch. / / Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind mediale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut. / / Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen: / - Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben? / - Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele? / - Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant? / - Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten? / - Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen? / / / AUS DEM INHALT: / / Einleitung / Sonja Ganguin und Bemward Hoffmann für die GMK / Digitale Spielkultur 11 / Mike Große-Loheide / Was heißt hier "Mediensucht"? 15 / AK Enter - Control - Escape (Hamburg) / Computerspielnutzung als Herausforderung und Aufgabe / der Suchtprävention und Medienpädagogik 21 / I. Statements & Positionen / Monika Griefahn / Computerspiele als Kulturgut? 31 / Wolf-Dieter Ring / Was macht ein Spiel gut? 37 / Martin Lorber / Unheilige Allianz 43 / Über die (notwendige) Zusammenarbeit von / Computerspielindustrie und Pädagogik / Norbert Schneider / Computerspiele 47 / Objekte privater Begierde und öffentlicher Besorgnis / II. Entwicklungen / Ralf Biermann / Johannes Fromme / Alexander Unger / Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel 61 / Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und / kreativ-produktiver Nutzungsformen / Jörg Müller-Lietzkow / Dorothee Meister / Der Computer- und Videospielmarkt 79 / Eine (medien)ökonomische Erfolgsgeschichte / Sonja Ganguin / Browsergames - die Spiele der Zukunft? 93 / Jürgen Fritz / Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen 105 / Tanja Witting / Bildschirmspiele und die Genderfrage 115 / III. Kriterien & Beurteilung / Sebastian Gutknecht / Games and Rights 129 / Rechtliche Aspekte rund um Computerspiele in der / Jugendmedienarbeit / Torben Kohring / Tobias Miller / Pädagogische Beurteilung von Computerspielen / am Beispiel gegenwärtiger Fragestellungen 141 / Bernward Hoffmann / "Da werden Sie geholfen" 155 / Computerspiele als Erziehungsthema und Tipps für Eltern / IV. Potentiale / Martin Geisler / Soziale Prozesse beim Computerspielen und / in Computerspielgemeinschaften 167 / Claudia Schrader / Computerbasierte Lernspiele 179 / Stand der Forschung / Ulrich Wechselberger / Eduventure2 191 / Pädagogische Konzeption eines Lernspiels zur kulturhistorischen Bildung / Tanja Adamus / E-Sport 203 / Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur / V. Best Practice / Andreas Ueberschaer / Computerspiele kreativ genutzt 219 / Michael Lange / Lernen unter Palmen 231 / Cybergrid - ein virtueller Bildungsraum / Jens Wiemken / "Hardliner"-Projekt 241 / Ein außerschulisches Medienprojekt um Computerspiele / mit Gewaltinhalten / Torben Kohring/ Daniel Heinz / Quest in Mittelmülheim 251 / Helden mit Zahnspangen / Autorinnen und Autoren 263 / Abbildungsnachweis 267

Details

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Verfasser*innenangabe: [Hrsg. Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur in der Bundesrepublik Deutschland (GMK) e.V.]. Sonja Ganguin ; Bernward Hoffmann (Hrsg.)
Jahr: 2010
Verlag: München, kopaed
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Systematik: Suche nach dieser Systematik PN.EK
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ISBN: 978-3-86736-343-3
2. ISBN: 3-86736-343-9
Beschreibung: 267 S. : Ill., graph. Darst.
Schlagwörter: Aufsatzsammlung, Neue Medien, Spiel, Beiträge, Digitale Medien, Sammelwerk, Spiele, Spielen
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Ganguin, Sonja; Hoffmann, Bernward
Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturangaben
Mediengruppe: Buch